152691732_b047bac4c6_m.jpgHandoutets væsen

Hvad er det for noget med de handouts? De har eksisteret siden de første scenarier, men hvordan bruger vi dem? Jeg holder meget af et godt handout, men overdrivelse er en synd.

Klassiske typer af tekst-handouts

Det første handout jeg kan huske, at jeg lavede, var et skattekort, som spillerne fandt i en dungeon. Ud over selve kortet, stod der en gåde på handoutet. Jeg kan ikke huske gåden, men den gav svaret på, hvordan man åbnede døren ind til det rum, hvor skatten var. Noget med at trykke øjnene ind på statuen i den rigtige rækkefølge. Jeg kan huske, at mine spillere flippede ret meget ud over handoutet - og gåden. Det havde helt klart en anden effekt, end hvis jeg blot havde fortalt dem, at de fandt et skattekort og så havde fortalt dem gåden, så de selv skulle skrive den ned.

Som nævnt andetsteds, så er jeg kommet ret langt med at lave handouts, som kun har bestået af tekst, og da jeg sad og tænkte over, hvilken type handouts, det oftest er, gik det op for mig, at jeg faktisk laver meget få forskellige handouts. Jeg tror, at min forkærlighed for handouts som er breve, kort, dagbøger og lignende er, at det er muligt at lave disse handouts, som de rent faktisk i høj grad ville se ud i spiluniverset. For eksempel ville jeg have svært ved at have en sheriffstjerne som handout, og så bare udlevere et en sheriffstjerne som var udklippet i papir. Så ville jeg hellere have et handout, som var et fotografi af en sheriffstjerne.

Plasticsherifffstjernen vs. fotoet af sheriffstjernen
Eksempel: Lad os forestille os, at vi spiller et krimiscenarie. Spilpersonerne finder et lig, hvor det eneste, som er bevaret, er en sheriffstjerne. Bag på stjernen står der en indgravering, som er et vigtigt spor. Det ville være fantatisk, hvis man kunne smide en sheriffstjerne på bordet. Jeg ved godt, at man kan købe plasticsheriffstjerner, men min fornemmelse er, at spillerne vil grine og finde det morsomt, hvis man smider en plastikstjerne til dem. I stedet for at prøve at lave en falsk sheriffstjerne, vil jeg give dem et mere foto af sheriffstjernen og måske gerne gøre lidt ud af, at få det til at ligne et foto.

Nå, men nu er det meget sjældent, at jeg bruger den type af handouts, da jeg foretrækker teksthandouts. Jeg kigger misundeligt på dem, der har mobiltelefoner, lydfiler og automatpistoler med, men jeg har aldrig selv været god til den slags. Jeg har til gengæld lavet utallige typer af handouts, som næsten alle kan passes ind i følgende typer:  

 

Brevet

255070204_b8a9fa1119_m.jpgBrevet er et klassisk handout, og det giver nogle helt fantastiske muligheder. Vi kender alle sammen til breve, og der ligger noget forbudt i at læse andre menneskers breve. Kan man finde ud af at skrive, er jeg sikker på, at man kan røre sine spillere, ved at skrive et patosfyldt afskedsbrev. Fordelen ved brevet er, at man både kan videregive vigtige spor, samtidig med at man giver en karakteristik af den person, der har skrevet brevet og man skaber en stemning. Jeg kan huske, at et af mine tidlige brev-handouts var et kærlighedsbrev, som blev fundet i en lejlighed hos en myrdet pige. (Et Fusion-scenarie). Det var et naivt og meget rørende brev, som blev hovedmotivationen for flere af spilpersonerne for at finde den person, som havde slået pigen ihjel. Brevet rørte spillerne og selvfølgelig også deres spilpersoner. På samme måde kan brevet selvfølgelig bruges på alle mulige måder.
Vigtigt at huske: Sproget skal være rigtigt og godt. Er der stavefejl, er det fordi, at forfatteren af brevet har lavet stavefejl. Er det skrevet i hast, er stavefejl og slåfejl en god ting at have med.
Udseendet: En anden god ting ved brevet er, at det fandeme er et nemt handout at lave. Er det et moderne brev, kan det bare printes ud. Er det et håndskrevet brev, er det bare at finde den rigtige font, og er det et middelalderbrev, er det bare om at bruge noget kalligrafi.


Kortet

187499886_7f02002159_m.jpgDer er to slags kort-handout. Der er det kort, som du giver til spillerne, fordi spillerne skal vide, hvor de er og hvordan verden ser ud. Det er ikke et rigtigt handout. Det er et spillerværktøj. Der er intet i vejen med det, og jeg bruger ofte selv kort på den måde. Et kort-handout er det kort, som en spilpersoner finder eller får af en biperson. Altså et kort der eksisterer i spiluniverset. Det er spilpersonens kort, og man oplever tit, at spilleren betragter det som hans personlige kort. Måske gemmer han det ligefrem for de andre spillere. Jeg er ikke god til at lave kort. Jeg synes, det er pissesvært at tegne kort (Thomas Munkholt er mesterlig til det), og det er nærmest umuligt at finde flotte kort på nettet som lige præcist passer til det, som man sidder og har brug for.
Udseendet: Er der tale om et spillerværktøj, mener jeg, at det kan være tegnet bagpå et stykke brugt A4-papir. Det skal bare hjælpe spillerne til at forstå, hvordan verden ser ud. Det SKAL ikke formidle stemning. Det KAN formidle stemning. Et handout SKAL formidle en stemning. Det skal ligne en eller anden form for autentisk kort. Kan du ikke finde ud af at lave det, så mener jeg det er bedre at bruge det som spillerværktøj.


Dagbogen/notesbogen

255070208_cc072d93ab_m.jpgÅh ja, et højt elsket handout, som gør det muligt for os, at få beskrevet en længere forløb. Jeg har brugt notesbogen mange gange. F.eks. lavede jeg en logbog til mit scenarie "Den Danske Forbindelse", hvor jeg fortæller hele baggrundshistorien om, hvad der er sket af forfærdelige ting ombord på et skib. Igen giver dagbogen og notesbogen dig mulighed for at give spillerne et indblik ind i nogens hjerne. Der kan leges meget med forfatterens personlige tanker. Det er et godt redskab at lade dem finde skurkens dagbog og finde ud af, hvor syg han i virkeligheden er, eller måske endnu bedre, at fortælle spillerne, at skurken har respekt for dem og måske slet ikke er så ond. At han har en menneskelig side. Igen er dagbogen effektiv, fordi der er noget meget forbudt i at læse andre menneskers inderste tanker.
Vigtigt at huske på: For at skabe troværdighed og dermed også effekt, er det en god idé ikke kun at beskrive den dag, hvor Onkel Mortimer forvandler sig til et monster nede i kælderen. Det er meget godt at have et par andre dage med, for at skabe en kontrast og en stemning. På den anden side, er der ingen grund til at lave hele den pokkers dagbog, da ingen ville gide læse det. Det er en balancegang.
Udseendet: Ja, den er pokkers, for der er jo ikke nogen, som gider lave en hel dagbog eller notesbog. Jeg plejer bare at lave udvalgte sider, men næste gang, jeg laver det, vil jeg lave det som udrevne sider, og præsentere det for spillerne, som nogle sider, de har revet ud, for det var dem, som var interessante.
Et godt fif: Det er klassisk at lade forfatteren blive mere og mere syg i løbet af dagbogen, og det er så nemt at vise ved hjælp af sproget. 


Rapporten

255070212_49545929bd_m.jpgJeg har en forkærlighed for rapporten og det følelseskolde og nøgterne sprog. Jeg elsker at beskrive forfærdelige ting, med administratorens afstandstagende øjne. "Agent Bowls bøjede sig derefter ned over den mistænkte, og indførte en finger i øjet på ham. Undertegnede agent forsøgte at komme i takt med agent Bowls, men den mistænktes skrig overdøvede undertegnede agents anfægtelser". Det er da fedt. jeg har især lavet mange FBI-rapporter på den måde, hvor jeg bruger den nøgterne beskrivelse af noget, som er dybt foruroligende. Derudover er rapporten excellent til at videregive information, som fører spillerne videre i scenariet eller kampagnen, og der kan altid findes rapporter.
Udseendet: Jo, jeg synes, at det er vigtigt, at en rapport fra et sindssygehospital har hospitalets brevhoved og nogle felter, hvor patientens navn og journalnummer kan skrives. Jeg ville nok prøve at finde en autentisk rapport og efterligne den. Selvfølgelig kan man bare skrive rapporterne på et stykke papir, men det kan være ganske inspirerende at finde nogle virkelige formularer at efterligne.
 

Avisartikler

255070202_03b12acef6_m.jpgAvisartikler er sjove, fordi vi udmærket godt ved, at rigtige detektiver og okkulte efterforskere besøger biblioteker og sidder og læser i gamle aviser. Det er en meget sjov måde at få fortalt noget baggrundsinformation, men det er ikke noget særligt kraftfuldt handout i og med, at du ikke kommer ind i hovedet på nogen. Avisartiken er efter min mening bedst til at give spillerne et overordnet overblik, for det er også det, avisartikler i virkeligheden har til formål. Har du brug for at fortælle dine spillere, om et bandeopgør i den by, de kommer til, er det sgu nemt at stikke dem en avisartikel. Somme tider er avisartiklen bare et alternativ til at lade dem møde en biperson, som fortæller dem noget. En avisartikel kan spare tid, og som alle andre handouts giver den spillerne en fornemmelse af, at du har gjort noget ekstra for at underholde dem.
Vigtigt at huske på: Husk at sproget i aviser oftest er netralt. Læs et par artikler og efterlign dem. Brug gerne masser af dårlige klicheer. Det gør artiklerne realistiske.
Udseendet: Det er faktisk møgbesværligt at få en artikel til at ligne en rigtig avisartikel. Blandt andet fordi avispapir har en helt særlig fornemmelse. Måske er det en af grundene til, at jeg ikke rigtig bruger det så meget mere.


Gamle dokumenter

255070211_f28f35fac0_m.jpgSvære at komme uden om, hvis vi har at gøre med et Call of Cthulhu eller andet at gøre. Jeg har brugt det en del i Det Hemmelige Selskab. Det kan være en meget god måde at skabe stemning på, hvis man tager kopier af virkelige okkulte værker ... og der er jo nok at tage fat på. Jeg har lade mig inspirere af The Golden Bough og andre okkulte værker, når jeg har skulle lave handouts, som skulle lyde og ligne noget fra en gammel bog.

Posted on Thursday, September 28, 2006 at 08:31PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment

Anskuelse af handouts

Jeg holder meget af handouts, og når jeg siger handouts, så mener jeg de gammeldags handouts, hvor jeg giver mine spillere et kort, en gammel rapport, et brev eller andet, som de kan læse og bruge i spillet. Et handout er sådan en underlig ting, fordi det egentlig hører til i det fiktive univers, og skulle det være rigtigt, så skulle man jo bare sige: ”I finder en gammel rapport, hvor der står, at det var Baron Philips, der for tyve år stod bag de medicinske forsøg”. Men jeg synes, at det er meget sjovere, at give dem rapporten.
Der er selvfølgelig også den anden slags handouts, som kan bestå af en ting. Jeg har aldrig brugt dem så meget, men jeg synes, at det er sjovt. F.eks. ved jeg, at scenariet "Lømler" operede med nogle fantastiske handouts, og jeg har selv spillet det fantastiske science-fiction scenarie "Et hjerte af sten", hvor man fik en sten som handout. Men det er ikke den slags handouts, jeg vil skrive om. Jeg tager fat i dem af papir.

Hvad gør et handout?

I min verden handler det primært om at give spilpersonerne (og spillerne) noget information, som de skal bruge i scenariet. Dernæst ser jeg det som en måde at skabe stemning i scenariet eller kampagnen. Sekundært er Handouts (for mig) også en måde at vise sine spillere på, at man har gjort noget ekstra ud af det. Når man ser på produktion af handouts, så synes jeg, at der er tre ting, som skal være på plads, før man giver et handout til sine spillere:
1. Relevans
2. Teksten
3. Udseendet


1. Relevansen
Jeg har i min tid givet mine spillere mange handouts, som måske ikke var så pokkers relevante, men mere handlede om, at jeg havde siddet og hygget mig og nørdet lidt. Det er ikke fordi, at det er direkte skadeligt i en kampagne, men i et scenarie, er det vigtigt, at et handout betyder noget, fordi det fylder og tager tid.

2. Teksten
Med det mener jeg, at tekst og handout skal spille sammen. Er der tale om en rapport fra en læge i 1945, er det vigtigt, at sproget i det mindste på overfladen er sådan nogenlunde autentisk. Selvfølgelig ved du ikke, hvordan en lægerapport fra 1945 ser ud, men det gør dine spillere heller ikke, men vi har nok en idé om, at det er skrevet i et stift sprog:
”Subjektet ville ikke indtage sin medicin, og det blev derfor skønnet nødvendigt at anvende passende fysisk pres på patienten indtil medicinen blev indtaget. Patienten faldt derefter til ro”.
Det er oftest teksten, der er det vigtigste i handoutet, da den primære funktion er at videregive noget information til spillerne, som de skal bruge med det samme eller senere i spillet. Det er oftest i teksten, at sporene vil findes.

3. Udseendet
Jeg foretrækker at mine handouts ser fede ud og ligner det, som de prøver at give sig ud for at være. Det er egentligt ikke fordi, at dette er så pokkers vigtigt, hvis man blot ser på handoutets primære funktion som måde at viderebringe noget information, men jeg vil gerne have, at min handout både viderebringer information og stemning. Men jeg mener også, at indholdet er vigtigere end udseendet. Det er lidt ligesom med teksten i et scenarie og layoutet af et scenarie. Et flot layout kan ikke redde en dårlig scenarietekst, men en god scenarietekst kan godt give en god oplevelse uden et flot layout. Her på siden vil jeg primært beskæftige mig med den grafiske side af produktionen af handouts, da det er her, at det er nemmest at videregive gode råd og erfaringer.

Eksempel: Grimt men pokkers relevant149819731_062ab02f8c_m.jpg
I scenariet Le Dernier Combat lagde Thomas og jeg stort vægt på at kommunikere meget af scenariets plot gennem handouts. Scenariet er fra 1998, og det var før, at jeg havde meget erfaring med grafisk arbejde. Derfor bestod handoutsene i bund og grund af tekst, som var printet på pænt papir. Jeg havde fundet nogle håndskriftsfonte på nettet. Teksten lød:
”Til Jean-Paul Lotreaux, Krigsministeriet
Vedr. Formel 4
Det er med stor stolthed og glæde, at jeg kan informere Dem om, at fortsatte forsøg og test har affødt positive resultater. Dødeligheden er så høj, som vi kan regne med, at den bliver, og den gennemsnitlige soldat vil være ukampdygtig 12 timer efter besmittelse. Der er ingen fare for at formel 4 effekterne vil sprede sig til civilbefolkningen, da smittefaren er yderst minimal. Med mindre smitten kommer fra en af vore smittekilder. Derfor er der intet, der hindrer, at vi iværksætter Le Dernier Combat i slutningen af måneden. Jeg vil være i Chateux Deucart til den tid.
Hilsen Professor Villemont”


 

 

149819729_faffe5143e_m.jpg Flot men irrelevant
Eksempel på irrelevant handout: I Den Røde Pest er der et meget flot handout, som er et brev fra en general, som spilpersonerne skal overbringe. Det ser skide godt ud, og jeg lavede det med ægte laksegl og det hele. Men det er ikke et særligt relevant handout forstået på den måde, at det egentlig ikke videregiver noget information. Teksten lyder som følger:
”Ærede Beskytter af Luccini. Kaos rykker nærmere vor by og vil inden for morgengry slå til mod porten. Hvis ej vi samler alle våbenføre mand til forsvar, er jeg ej i tvivl om, at byen vil falde ved daggry. Jeg beder derfor Dem derfor indtrængende om at sende de folk De har til byens port. General Vincenzo di Moforte”.
Det er i bund og grund noget som spilpersonerne allerede har fået at vide. Ideen med handoutet var, at de skulle have det fysiske brev, som de i scenariet skal aflevere til nogle magtfulde mænd, og på den måde kan det have sin relevans, men i sin nuværende form er det lidt en mellemting.

Posted on Saturday, May 20, 2006 at 05:22PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment