De "dårlige" spillere
Det er ikke for at hijacke Sannes debat om dårlige spillere, men jeg har lige lyst til at give den min egen vinkel. Jeg tror overhovedet ikke, at spillere er specielt bedre eller dårligere end de altid har været. Jeg tror, at der er en masse mennesker, som spiller rollespil, fordi de synes det er sjovt på den ene eller den anden måde. Men der er samtidig slet ikke noget spørgsmål om, at man meget ofte hører: "Det var et fint scenarie, men det blev ødelagt af en dårlig spiller".
Der findes spillere derude, som er direkte destruktive eller på tværs. Vensild fortalte mig om en skræmmende oplevelse, han havde på Fastaval. Men det er ikke de spillere, jeg synes er interessante, for de er undtagelsen.
For det første
Jeg vil ikke udtale mig generelt, for der er ved at være så mange forskellige slags rollespil på kongresserne, at jeg bare vil tale om den type scenarie, som jeg selv skriver. Klassisk opbyggede scenarier, hvor en spiller får en spilperson, der er en kronologisk handling, og det er spillederen (uden bindestreg!), der bestemmer og fortæller, hvad der sker omkring spilpersonerne.
For det andet
Det problem, jeg har oplevet i mine egne scenarier er, at det kan være svært at få spillerne til at rollespille deres karakter, og dermed leve sig ind i rollen. Det sker helt konkret ved, at spilleren siger : "Min karakter siger til Jens' karakter, at han synes, at vi skal gå til angreb i nat". Der kan nærmest ikke være nogen større afstand.
1. Spilleren taler til mig som spilleder, når spilleren burde tale til den anden spiller
2. Spilleren taler out of character om, hvad hans spilperson gør
3. Spilleren omtaler sin spilperson som "karakter" i stedet for med spilpersonens navn
Der kommer ikke meget indlevelse ud af den slags. Det er ikke fordi, at jeg vil forbyde enhver form for ooc-snak, for det kan være relevant nok, men når denne form for spil bliver fremherskende, så bliver det meget mekanisk.
For det tredje
Jeg tror heldigvis, at min problem er rimeligt nemt at løse, for jeg synes egentlig ikke, at jeg har dårlige spillere. Jeg synes bare ikke, at de er blevet enige om, hvad det er for en slags rollespil, de har lyst til at spille, og derfor falder de tilbage på laveste fællesnævner. Jeg synes, at jeg har fejlet som spilleder (uden bindestreg!!) og også som forfatter, når jeg ikke sørger for at hjælpe spillerne til at spille rollespil. Jamen, jeg har jo skrevet mine spilpersoner, og det formidler ligesom, hvordan det er, at jeg synes, at de skal spille. Jo, måske, men jeg tror ikke, at spilpersonerne er hjælp nok. Mine scenarier er heldigvis ikke videre udfordrende, men de kører ofte på følelser, og følelser kommer bedst frem, hvis der er indlevelse.
For det fjerde
Helt konkret er jeg kommet frem til, at jeg til mit næste scenarie, vil nedskrive en række punkter - en kontrakt - om hvordan vi skal spille rollespil sammen de næste timer. Hvad er tilladt, og hvad er ikke tilladt. Helt ned i simple detaljer så som, at når ens spilperson henvender sig til en anden spilperson, så foregår det ved at man som spiller taler til den anden spiller og ikke spillederen. Jeg tænkte også på, at man kunne sende dette regelsæt - kontrakten - ud til spillerne før kongressen, så de ved, hvad man går ind til. Måske er det lidt meget, at skrive det i foromtalen, og dog. Man kunne skrive det inde på kongressens hjemmeside. Men mere om de konkrete tiltag senere.
Reader Comments (14)
"Dårlige spillere" er slet og ret et dårligt begreb - det står mere og mere klart for mig nu efter debatten på bloggen og rpgforum. Det du lægger op til her "spillere som ikke spiller scenariet efter dens intention/stil" er ofte mere dækkende (og mindre stigmatiserende). Den slags kan vi alle rode os ud i. Selvom jeg sjældent ikke er specielt enig i denne debat med Michael, har han fat i noget når han fremfører, at det også handler om hvordan forfatteren formidler, hvad det er han/hun vil. Som du selv er inde på er det imidlertid svært.
Dit løsningsforslag er så en kontrakt. Tjoh, det kunne såmænd godt virke, men jeg vil lige komme med et andet forslag: "Træningsopvarmning". Ved at lave en opvarmning, som benytter sig af samme spilteknikker, som selve scenariet, slår man to fluer med et smæk. Mikkel gør det i "Kongemord" og det fungere rigtig godt. Opvarmningen bør være en række scener som spillederen sætter i gang, og hvor hele forløbet er beskrevet på forhånd. Spillerne skal således blot spille det ud. Spillederen kan evt. bagefter korrigere/kommentere spillet, uden det bliver lige så generende, som hvis han gør det i forhold til en spillers fortolkning af sin egentlige rolle.
Hermed ikke sagt at kontrakter ikke kan have merit - jeg synes bare af Mikkels løsning er mere elegant.
Vh Kristo som skylder et shot - vi ses på orkon.
Og ja: Jeg synes heller ikke, at man skal kalde det for "dårlige spillere", for det handler ikke om at være god eller dårlig. Det handler om at spille rollespil på forskellige måder.
Men "destruktive spillere" kommer sgu´ tæt på.
Kreativ agenda: Gamism, Narrativism, Simulationism?
http://www.indie-rpgs.com/articles/3/
Relevans her: Spillere vælger de forkerte scenarier, eller spil-lederne pitcher deres scenarie forkert. "Historieforællere" (Nar) vælger f.eks. et Lars Andresen scenarie, men vægten på stemningen og plottet er måske snarere Sim og Gam, henholdsvis, eller nogle vælger efter en forventning om dybe "karakterer" (og tænker Sim-agtigt), mens Lars har lavet dem for at de skal kunne drive handlingen selv (Nar). Skuffede forventninger, hele vejen rundt.
GNS er et godt sted at starte med at konstatere symptomerne. Og i første omgang et værktøj til forfatterne, så de bliver mere klar over, hvad de selv ønsker af scenariet, og hvordan de får det til at virke sådan - *hver* gang. Men der er stadig et problem med at få spillerne til at indse hvad gør dem selv glade. Min påstand er at vi har for mange Sim'ere, som er så glade for indlevelsen, at de ikke behøver agere aktivt for at blive tilfredsstillet. Og det er forsøgt tit nok at skrive i foromtalen at de skal blive væk, hvis de ikke vil deltage - det virker ikke, for i deres selvopfattelse er de superfede rollespillere - de har jo været i rollen hele tiden!
Vi talte i spøg om, at Hermann-teste vores spillere og fordele dem i grupper ud fra det. Jeg tror stadig, at det kunne give nogle spændende spildynamikker i gruppen.
Men hvordan skulle man fordele grupperne, hvis man opdelte dem i GNS? Er der lavet noget om, hvordan den perfekte spilgruppe er fordelt? Jeg går ud fra, at det ikke nødvendigvis vil skabe det fedeste spil, hvis der KUN er gamister i gruppen ... eller så igen?
Jeg må hellere lige læse lidt om det i aften.
Jamen det er nemlig der, det bliver svært at komme ud over selve designet af scenariet og pitchen i foromtalen. For vi har ikke den kontrol over spillernes valg.
>>Jeg går ud fra, at det ikke nødvendigvis vil skabe det fedeste spil, hvis der KUN er gamister i gruppen ... eller så igen?
Husk at det ikke er en spillertype, men en spilstil. Ron Edwards' pointe er at man som forfatter/designer skal vide hvad det er for en type spil, man gerne vil se, og så er der teknikker til rådighed for at opnå det. Edwards fokuserer benhårdt på Det Der Spilles Lige Nu. Dvs. at et scenarie godt kan veksle i GNS-spilstil (men aldrig bruge alle tre på én gang). Pointen er: vid hvornår du gør hvad.
Et andet problem hvor Forge-teori kan bruges er i fht. Præmis, for det er nemlig ofte der vi som forfattere går ind og sælger vores idé. Men præmis er meget generelt, og spillerne læser det forskelligt, og det har intet med GNS at gøre, dvs. der er al mulig grobund for forvirring/skuffelse. Eks. fra ovenstående artikel:
Premise, once established, instils the desire to keep that imaginative commitment going.
Person 1: "You play vampires in the modern day, trying to stay secret from the cattle and coping with other vampires." [See atmospheric, grim, punky-goth pictures]
Person 2: "Ooh! Cool!"
Person 2 might have liked the grittiness of the art, the romance of the word "vampire," or the idea of being involved in a secret mystical intrigue. Or maybe none of these and an entirely different thing. Or maybe all of them at once. It doesn't matter - whatever it was, that's the initial Premise for this person.
Premise is a metagame concern, wholly different from the listed elements. They are the imagined (Explored) content of the role-playing experience, and Premise is the real-person, real-world interest that instils and maintains a person's desire to have that experience. At this early point, though, Premise is vague and highly personal, as it is only the embryo of the real Premise.
(... fordi foromtalen ikke er det samme som en kontrakt, hvor den *egentlige* Præmis etableres, klart formuleret mellem spillerne, inkl. SL, og spillet/scenariet (bemærk: *ikke* med forfatteren).)
Hvad kan man så gøre der?
Man kan selvfølgelig lave de omtalte sorteringer, men det kan muligvis være et problem at spillerne spænder bredt - Jeg har ganske givet nogle spilformer jeg bedst kan lide, og nogen jeg er bedst til, men jeg tror at det varierer en del alt efter mit aktuelle humør, og hvad jeg kan komme til at spille.
Man kunne også bruge den omtalte kontrakt, men i så fald tror jeg den gør sig bedst som noget man bliver præsenteret for ved spilstarten. Ikke som en overraskelse - Man må gerne have set den før - men som en påmindelse om hvad man er på vej til at spille.
Men jeg tror mere på forskellige opvarmningsredskaber. Det kan være ren fysisk opvarming, lidt fælles fjolleri for lige at få brudt isen, eller noget tredie. Jeg synes bestemt at fastlagte opvarmingsscener lyder som en god ide, også til helt traditionelle scenarier. Bare det at læse noget af beskrivelsesteksten fra ens spilperson op, kunne være et sted at starte.
Endelig tror jeg også man kan bruge spillederne mere. Ved eksempelvis at sørge for at de har spillet scenariet som spillere, tror jeg de vil være meget bedre rustet til at få rollespillet igang i den gruppe de skal lede. Også selv (måske netop) hvis rollespillet ikke var så fantastisk da de spillede.
Jeg har selv forsøgt at få spillerne ind i stemningen ved at skrive stemningen ind i spilpersonerne, men jeg tror, at det er for subtilt. Jeg hælder mere imod at prøve at lave nogle introduktionsscener, hvor man præsenterer "reglerne" for, hvordan det her scenarie skal spilles.
Jeg tror i øvrigt slet ikke, at der er noget problem i at sætte begrænsninger for spillerne og udfordre dem lidt mere i det klassiske rollespil (altså den slags spil, hvor de bare skal spille deres karakter og ikke bipersoner, egetræer eller spilledere).
Det der var min egentlige pointe var, at jeg tror det giver et bedre resultat at fokusere på metoder der kan anvendes umiddelbart i forbindelse med afviklingen af scenariet, snarere end at kigge på metoder der har til formål at få de rigtige spillere at melde sig mange uger før scenariet afvikles.
Folk vil opfatte Præmissen forskelligt udfra foromtalen, og derfor komme i karambulage med det forfatteren har designet spillet/scenariet til at gøre. De eneste der kan løse det er spillere og spil-ledere, *helst* i samarbejde med teksten, men "spiller/SL gør" er altid stærkere end "forfatteren siger".
Opvarmning, introscener, forventningssnak, højtlæsning, whatever. Det regner jeg med er næste punkt:
>>Men mere om de konkrete tiltag senere.
The best Online Poker Room - 100 Euro free
Jackpot: 2.387.534 Euro
http://www.onlinepoker.de
Das beste Online Casino Europas - 100 Euro Gratis
The best Online Casino - 100 Euro free
Jackpot: 3.457.223 Euro
http://www.onlinekasino.de
--