152699377_af5bcc0680_m.jpgJournal

Nej, det er ikke en debat, men det er her, at jeg skriver om alt, der vedrører rollespil. Du er velkommen til at kommentere her og alle andre steder på min side.

At vise eller fortælle

Jeg har altid skrevet lange spilpersoner til mine scenarier. Hvis spilpersonerne ikke var lange, så var det fordi, at de ikke havde særligt meget indhold. Det skyldes, at jeg gerne vil vise personen, i stedet for at fortælle, hvordan han er, da jeg mener, at det giver bedre forudsætninger for at spilleren kan leve sig ind i spilpersonens personlighed. Da jeg til mit næste Fastaval-scenarie, både vil lave den udfoldede spilpersonbeskrivelse og en kortere ind-til-benet personbeskrivelse, har jeg kigget lidt nærmere på, hvordan jeg egentlig bygger en spilperson op.

Trin 1

For det meste, starter jeg med at lave et grundskelet for en spilperson. Det kan se sådan ud (fra Det Hemmelige Selskab):

Henry Pierce-Braxton
Henry er læge, men ikke nogen særligt god læge. Henry er ikke særligt grundig, hvilket fik ham fyret fra et hospital i Edinburgh, hvorefter han rejste hjem, og overtog den lokale praksis. Henry er charmerende, og de fleste af patienterne, som er ældre damer, holder meget af ham.
-    Udfarende
-    Ledertype
-    Hurtige beslutninger
-    Impulsiv
(Gul, rød og lidt blå)

Henry er lidt tiltrukket af sin veninde Julia, hvem der også er hans patient.
Han havde i ungdommen et forhold til veninden Donna, som stoppede, da Donna rejste til London for at gå på Business School.
Holder meget af sin lettere uansvarlige ven Charles, men har svært ved at håndtere, at han ikke gør noget med sit liv (hvilket nok skyldes, at Henry ikke selv gør det, som han vil)
Respekterer Alexander for hans omtanke og intelligens, og Alexander er en af de få, som han accepterer at blive stoppet af.

Personlig motivation for kult og magi
Umiddelbare: Henry er nysgerrig og Henry keder sig. I teorien kunne en affære med Julia eller et sagsanlæg have givet ham det samme, men nu blev det så et okkult eventyr med vennerne.
Dybereliggende: Henry er frustreret over, at han ikke kan redde liv. Henry er bange for døden, og han har set den ganske meget. Han er især frustreret over at se syge børn. Han vil gerne kunne helbrede kræft.
Problemet: Med sine kræfter kan Henry ikke helbrede alvorlige sygdomme. Han kan kun flytte sygdommene. Han kan godt gøre folk raske, men bliver nødt til at gøre andre syge. Han kan dog godt lukke sår og den slags, men ikke klare sygdomme.
Hans kræfter baserer sig på at gøre ting ved menneskekroppen. Han kan helbrede, men han kan også gøre væmmelige ting ved menneskekroppen.


Det giver mig et godt overblik over Henry, men jeg synes jo ikke personligt, at det ville være en særligt spændende spilperson at få udleveret. Måske hvis det var et oplæg til en spilperson i en kampagne, og man selv skulle arbejde videre med det, men som en kickstart til et scenarie, som kun spilles i fem timer, sætter det mig ikke særligt meget ind i spilpersonens personlighed eller formidler nogen videre stemning. Bevares, jeg vil da nok kunne spille personen, men det er så også det.

Trin 2

Når jeg har et sådant skelet for alle spilpersonerne og synes, at der er tale om nogle spændende konflikter, så laver jeg et skelet for, hvordan spilpersonerne skal beskrives. Jeg bruger oftest en blanding af prosatekst, hvor jeg viser scener fra spilpersonens liv, og så mere direkte fortællende afsnit om spilpersonen, hvor jeg tager forfatterhatten på, og skriver direkte til spilleren om spilpersonen. Et skelet for strukturen kan se sådan ud:

Beskrivelsen starter med oplevelsen i barndommen som karakteren husker det. Uklart, drømmende og tågende. Noget skræmmende og fascinerende.
(Jeg forestiller mig, at spilpersonerne var nysgerrige unge, og de opdagede noget uhyggeligt. De fortalte det til deres forældre, byen blev sat i gang og det hemmelige selskab blev udslettet. Måske endda brændt eller lignende. Børnene er ikke helt klar over, hvad der skete, men de ved godt, at der skete noget.

Da de finder resterne efter det hemmelige selskab er det heller ikke helt tilfældigt.

1.    Oplevelsen i barndommen
2.    Spring til nutiden, hvor de er det samme sted, og genoplever tingene og mærker, at der er noget uafsluttet
3.    Konkret tekst om personen

Hvad skal fortælles:
-    At de opdagede noget i deres barndom. Noget som de ikke forstod, men som havde nogle konsekvenser. (Eks: Ser en mand gøre noget væmmeligt ved en pige. Siger det til forældre. Manden forsvinder. Børn får at vide, at de ikke skal sige noget til nogen).
-    Tegne et billede af deres nuværende liv. Positivt. Overskud. Måske en smule kedeligt.
-    Tegne et billede af indbyrdes forhold i gruppen.
-    Fortælle at de har taget hul på fortidens hændelser, at de har fundet noget, som er noget værre noget, men at der denne gang ikke er nogle voksne at gå til.
-    Lægge op til, at de står og skal til at udføre det første ritual.


Trin 3

Nu har jeg skelettet til både spilpersoner og til spilpersonbeskrivelsen, og så er det faktisk bare om at komme i gang med at skrive. Den første spilperson er altid utrolig vigtig, for det er, når jeg skriver denne, at jeg skaber det univers af scener, som jeg vil bruge til at vise spilpersonerne. Og det er under denne skriveproces, at jeg for alvor oplever, at mine spilpersoner kommer til live. Det er der, at jeg kan lave en scene, som viser den smerte som en spilperson føler ved, at hun er forelsket i sin bror, så man som spiller ikke bare sidder og synes, at det er plat.

Reverting to the facts
Som sagt, så kan jeg ikke forestille mig at lave en karakter, hvor der bare står en række fakta om, hvordan personen er. Når jeg nu vil prøve at lave korte udgaver af spilpersonerne til Katedralens Krigere, så vil jeg gøre det ved, at jeg først laver de to grundskeletter og skriver den omfattende spilpersonbeskrivelse og så prøve at koge den ind til en kort og præcis beskrivelse af karakteren. Jeg håber, at det på den måde bliver mere tydeligt for mig, hvad jeg bør udelade i karakteren, og hvad der skal med, for at det stadig bliver et spændende spil.

Tanken med hele ”to spilpersonbeskrivelser”-ideen er, at det i høj grad bliver muligt at køre minikampagnen på flere forskellige måder, som henvender sig til vidt forskellige spillere. Det skal være muligt at køre det, hvor der er fokus på spilpersonernes følelser og den indre og ydre kamp, som de kommer til at gennemgå i scenariet, samt at køre det, som en mere action-plot orienteret minikampagne. Umiddelbart så har tænkt, at det i høj grad skal være alder, der afgør hvilken type spilpersoner, der skal udleveres, men måske finder jeg på noget andet.

Posted on Thursday, December 7, 2006 at 10:01PM by Registered CommenterLars Andresen | Comments4 Comments

Foromtale til Katedralens Krigere

”Jeg tror ikke, at det er vagter. De går ikke som vagter. De sniger sig af sted. De er tynde. Ingen rustninger. Men bevæbnede. Sværd tror jeg. To af dem bærer på små tønder”, siger Lorenzo og kigger frem fra skjulet bag de store sandsække.
”Hvordan kan du se alt det?”, spørger Bertini og klemmer øjnene sammen i mørket, hvor Katedralens skeletagtige silhuet svagt anes i månelyset.
”Ikke så meget ævl”, siger Crispio, rejser sig og kigger vurderende ud over byggepladsen, før han med faste skridt går op mod Katedralen, mens han trækker sin store hammer.
Bag ham slår Antonio sig for panden og bander af sin brors stupiditet. Filippo griner lavt, springer let over tønderne og sætter i lydløst løb efter sin bror.
Crispio mærker hvordan musklerne i hans arme bare venter på at slippe deres kræfter løs. Glæden ved vægten af den tunge hammer bobler i ham. Vreden over at nogen, formaster sig til at luske ind i Katedralen med ondt i sinde, får hans blod til at føles som kogende olie og rygende salpeter.


En smed, en tømrer, en maler, en glaspuster og en stenhugger. Fem brødre har i 16 år været højt skattede håndværkere på det vigtigste bygningsværk i Firenze. Katedralen er brødrenes kald. Deres liv. Da politiske intriger blandt byens mægtige fyrste og de måske endnu mægtigere alkymister truer Katedralen, må de fem håndværkere sætte liv og sjæl på spil for at fuldføre det guddommelige byggeri og kæmpe mod mørke væsener og intrigante troldmænd. Dæmoner i Katedralen og dæmoner i deres egne hjerter.

Genre
Der bliver rig mulighed for både rollespil, terningerul og ophedede diskussioner mellem de fem meget forskellige brødre. Om diskussionerne handler om filosofiske implikationer ved evigt liv eller om hvorvidt troldmændenes hus skal angribes om natten eller om dagen er op til spillernes temperament. Konflikterne og udfordringerne i scenariet kan løses med sværdet eller med hjernen ... eller med begge dele. Som konsekvens af at fantasy og d20 tiltrækker vidt forskellige spillere, er der to udgaver af spilpersonerne. En udgave til modne spillere, hvor der er fokus på motivation, karakteropbygning, følelser og indbyrdes relationer i gruppen, samt en udgave til de yngre og mere action-mindede spillere, hvor der skæres helt ind til benet, og hvor alle kan være med uanset alder.

Form
Katedralens Krigere er et anderledes fantasy-scenarie. Det er en minikampagne, der kører over to spilblokke lige efter hinanden. Cirka halvdelen af tiden kommer til at gå med at spille klassisk rollespil, hvor man styrer hver sin spilperson, og den anden halvdel af tiden, kommer til at gå med at udvikle historien og karaktererne (deriblandt levelling up) i såkaldt downtime, hvor man taler om, hvad der sker, i stedet for at spille det. På den måde når man længere i handlingen, end hvis alt i scenariet skulle spilles.

Genre: Fantasy
System: d20 (fra middel til high level. Ingen spell-users).
Målgruppe: Alle, der kan lide at spille rollespil i lang tid, og som både har lyst til klassisk rollespil og karakter- og historieudvikling i downtime.  
Estimeret spiltid: To blokke, i alt 12 timer

*******

Jeg har lokket min gode ven Thomas Bjerregaard til at illustrere scenariet. Det er superfedt, for Thomas' sorte tusch-illustrationer vil give scenariet en fantastisk stemning. Jeg håber, at han når at lave et par illustrationer, så jeg kan sætte min foromtale op med dem, men ellers finder jeg nok på noget.  

Posted on Sunday, December 3, 2006 at 09:05PM by Registered CommenterLars Andresen | Comments5 Comments

Scenarieskrivningsweekend

Weekenden er sat af til at skrive scenarie, sammen med fire andre forfattere til Fastaval 2007. Normalt plejer jeg at gå ganske sent i gang med mine scenarier, og det betyder, at jeg sjældent har tid til at bare gå og idéudvikle på det i fred og ro. Det plejer mere at være sådan noget "Åh for helvede, nu skal jeg skrive scneariet og jeg har fandeme travlt", så da muligheden bød sig for at lave lidt fællesskrivning sprang jeg på. Og det går ganske fornuftigt.

Jeg er gået i gang med mine spilpersoner og har lavet grundskelettet for dem alle, og har teksten til to af dem. Teksten til de to spilpersoner er ikke helt færdig, men jeg er ved at have grundskelettet for, hvordan en karakterbeskrivelse kommer til at se ud. Det bliver igen ret lange spilpersonbeskrivelser, hvor jeg viser spilpersonerne, settingen og en del af konflikten i scenariet ved at vise det. Da det er fantasy, er der stadig en del, som skal formidles til spillerne.

Men jeg vil denne gang prøve noget nyt. Da mit scenarie både har d20 og fantasy stemplet på sig, kan jeg nok regne med at få nogle yngre spillere, og det er ikke sikkert, at de synes, at det er fedt at skulle læse 5-6 siders beskrivelse, så jeg vil også lave en mere basal udgave af karaktererne, som yngre spillere kan få. Så kunne man måske spørge, om alle bare ikke kunne få den beskrivelse, men det er kun for de spillere, som gerne vil spillet et "klassisk d20 fantasy-scenarie" og som ikke vil dykke dybere ned i spilpersonerne og rollespillet.

 Et lille stemningsbillede fra skriveweekenden. Frederik har tydeligvis noget meget spændende på sin computer ... og ja, det er en computerskærm de alle kigger på og ikke bare Frederiks skridt.

300320697_ca09270125.jpg

Posted on Saturday, November 18, 2006 at 09:53PM by Registered CommenterLars Andresen | Comments2 Comments

Fin hyggeaften for scenarieforfattere

Mette og Johs holdt deres første scenarieforfatter hyggeaften i går (tirsdag 14. nov.) og det var et fint og hyggeligt arrangement. Seks forfattere og Vejleder Jacob Schmidt Madsen dukkede op (så vi var 9 i alt), og det var fedt at høre, hvad de andre havde gang i.

Ud over at det var hyggeligt at møde de andre forfattere, så var det især fedt at opleve en virkelig positiv og konstruktiv brainstorming session på de forskellige scenarieideer. Det mindede mig om de tidlige forfatterweekender, hvor man på skift fortalte om sin scenarieidé, hvorefter de andre forfattere skød ind med ideer og indfald. Det virkede faktisk bare bedre her, fordi vi kun var en ti mennesker, og det gjorde snakken meget fokuseret.

Vi diskuterede også, hvilke scenarier der skulle med på re-run søndag, og det blev foreslået Mette og Johs (som styrer det show), at man kunne lave et tema, for eksempel at finde agent-scenarier. Det var også oppe at vende, at temaet kunne være scenarier fra andre kongresser, og vi talte med Flemming Rasch om det ikke kunne være fedt, at have et scenarie fra den næsten mytiske Torben Ussing. Da Flemming så nævnte, at Torben havde lavet et fedt X-files agtigt scenarie, så var jeg personligt ret meget på.

For de interesserede kan jeg nævne, at Peter Brodersen, Martin Svendsen, Kristo, Flemming Rasch, Cecilie og jeg selv var til stede som forfattere ... med mindre jeg har glemt nogen. Og scenarieforfattere foretrækker klart Gul Gajol frem for Kirsebærsnaps og Campari.

Posted on Wednesday, November 15, 2006 at 09:14AM by Registered CommenterLars Andresen | Comments1 Comment

Strukturering af scenarie

Da jeg spurgte en række rollespilsforfattere, som har læst mange scenarier, om hvad de opfattede som de største problemer redigeringsmæssige problemer i danske scenarier, var der flere af dem, som kom ind på struktureringen af scenarierne. Et dårligt struktureret scenarie er et meget større problem, end et scenarie, som indeholder stavefejl eller hvor der både står troldmand og magic-user. Stavefejlene er et forstyrrende element, men dårlig struktur kan tabe et scenarie på gulvet.

Sanne Harder opsummerer egentligt problemet meget godt, når hun siger:
”Scenarieteksten skal præsenteres på en sådan måde, at den er let at overskue for spillederen - både første gang den læses, og mens scenariet afvikles. Det er åbenbart forbandet svært at disponere sit scenarie på en modtagervenlig måde, for selv rigtig erfarne scenarieforfattere har problemer med det,” siger hun.

Sanne har også et bud på, hvorfor problemet med formidlingen opstår:
”Jeg tror muligvis problemet er, at forfatteren er blevet så fortrolig med sit scenarie, at hun skriver alt for indforstået. Jeg har mange gange oplevet at læse et scenarie, hvor man først får alle plottets/præmissens bestanddele efter at have læst det hele. Så bliver man nødt til at begynde forfra, for at kunne se de førkommende informationer i det lys de var tænkt. De fleste forfattere har gennemskuet, at det er en god idé at lægge ud med en synopse, men hvis plottet er indviklet, sker det tit at synopsen bliver for overfladisk, i kortfattethedens hellige navn, og så nytter det næsten et fedt."   

Det er utroligt svært ikke at være indforstået, når man skriver et scenarie. Jeg har mange gange prøvet, at sidde og blive helt svimmel over, hvor mange oplysninger jeg egentlig prøver at formidle videre til spillederen på så lidt plads som muligt.

Rette oplysninger på rette sted
Brian Rasmussens kæpheste er også langt væk fra stavefejl og problemer med grammatikken, og han griber også ned i nogle helt grundlæggende problemer med formidling.

”Jeg har læst mange scenarier, hvor det først meget sent – eller i værste fald aldrig – går op for mig, hvad det er forfatteren forsøger at opnå med sit scenarie. Som læser vil jeg gerne have følgende på plads og gerne i nævnte rækkefølge: Hvad handler det her om / hvorfor er det interessant, hvad skal jeg være opmærksom på og hvordan kommer jeg igennem historien. Derudover skal der naturligvis være de relevante, konkrete oplysninger til selve scenariet, så i et klassisk dungeon-scenarie vil jeg vide hvor der er fælder og hvor stærke  modstanderne er. I et intrigescenarie vil jeg have de interpersonelle relationer åbenbaret. Kort sagt, giv mig de oplysninger den konkrete scenarietype forudsætter,” siger Brian Rasmussen.

Det er svært ikke at være enig, men det kan derimod være svært selv at være bevidst om, hvad der er de vigtigste oplysninger i et scenarie. Meget handler også om, hvilken slags skriveproces man bruger.

”Det største redigeringsproblem med danske rollespilsscenarier er dårlig proces. I teksten gør det sig udslag i to ting: Enten har forfatteren tænkt sit scenarie til døde inden han skriver det ned, og så ender teksten med at være indforstået. Eller også bruger forfatteren sin skrivning til at tænke, og så ender teksten med at være en tanketekst, hvor pointerne bliver leveret efterhånden som forfatteren kommer på dem,” siger Sebastian Flamant.

Brian siger, at det er vigtigt, at man serverer de oplysninger, som scenariet forudsætter, i den rigtige rækkefølge, og Sebastian siger, at hvis man bruger selve scenarieskrivningen til også at udvikle sit scenarie, så kommer oplysningerne i den rækkefølge, som forfatteren finder på dem. Eller at hvis en forfatter rent faktisk har gennemtænkt hele scenariet, før han eller hun skriver, er der en risiko for, at det bliver indforstået. 

Mette Finderup er helt enig med de ovenstående:
"Mange scenarier samler ikke de informationer, der er vigtige, et sted i scenariet. Der kommer lige lidt om heltene, så bliver der nævnt en pointe med skurken, og så ser vi noget om, hvordan det er meningen, at scenen skal køres. Det betyder, at jeg som læser skal bruge energi på at samle trådene fra alle forfatterens mellemregninger," siger hun.

Hjælpe læseren yderligere
Der findes selvfølgelig og heldigvis masser af forfattere, som ikke kommer ud i de problemer, som er nævnt ovenover. Nogen er naturtalenter til at skrive og redigerer deres tekster løbende i hovedet, mens de skriver. Andre redigerer faktisk hele scenariet efter første gennemskrivning, og fanger gentagelserne og serverer oplysningerne i den rækkefølge, som de skal serveres. Men selv om man har strukturen på plads, kan man hjælpe læseren yderligere.

”Det med at gøre scenariet overskueligt under afviklingen, handler om at være meget stringent med hvor man placerer vitale informationer. For eksempel kan bipersonerne være spredt ud over seksten forskellige scener, og så skal spillederen sidde og grave navnene frem mens spillerne venter. Eller der er måske et klokkeslet, som er meget vigtigt at få rigtigt, som står midt på side 32 og bare ikke er til at finde hurtigt. Tidslinier, flowcharts, oversigter over bipersoner, steder og spilpersoner kan afhjælpe situationen rigtig meget, men af en eller anden grund er det ikke alle forfattere, der er glade for at bruge dem,” siger Sanne Harder.

Det er noget, som blandt andet også Lars Kroll nævner:
”Hvis jeg skal pege på noget, vil jeg sige struktur i teksten: Der er for mange der skriver en masse tekst, men ikke tænker over hvordan teksten er organiseret, og om den er brugbar både når man læser og når man kører scenariet. Det er voldsomt irriterende at skulle bladre og bladre når man leder efter den NPC man har brug for i denne scene. De "gamle dyder" med indholdsfortegnelse, flowchart, oversigts sider, stikords sider og lignende værktøjer til afviklingen af scenariet har det med at komme i anden række, hvis det overhovedet kommer med,” siger han.  

Personligt føler jeg mig meget ramt, når Sebastian skriver, at man bruger scenarieskrivningen på også at udvikle scenariet. Jeg har ikke tænkt alt igennem, når jeg begynder at skrive og meget kan ændre sig. Da jeg så samtidig ofte går i gang med mit scenarie alt for sent, er der ikke meget plads til at skrive scenariet igennem en gang til ... ja sommetider er der nærmest ikke engang tid og overskud til at læse scenariet grundigt igennem i sin sammenhæng ... og det er jo simpelthen for tåbeligt.

Derfor
1. Skriv scenariet
2. Få en anden person til at læse det igennem og kommentere på sammenhænge og struktur i scenariet (det overordnede billede)
3. Lav 2. gennemskrivning af scenariet
4. Få en anden person til at læse det igennem og kommentere på stavefejl, grammatikfejl og generel korrektur (detaljerne)

I forhold til, at jeg kun enkelte gange har fået andre til at læse mit scenarie igennem en enkelt gang, før jeg sender det af sted, ved jeg godt, at ovenstående er rimeligt urealistisk, men hvis man har problemer med de ting, som er nævnt i artiklen, er det i hvert fald en måde, hvorpå man kan komme dem i møde. Og igen: Det er ikke fordi, at et scenarie skal være perfekt, men hvis man kan komme fra at det er svært forståeligt til at det er let forståeligt ved at lade en anden læse sit scenarie, så tror jeg, at det er det værd.

Tak til Thomas Munkholt, Sanne Harder, Mette Finderup, Sebastian Flamant, Lars Kroll, Olav Kjær og Brian Rasmussen for interessante indspark.

To gode pointer - en sidehistorie
Brian Rasmussen har et par rigtig gode pointer, som falder lidt udenfor de to overskrifter jeg havde sat på med redigering og struktur, mens jeg synes stadig, de er meget inspirerende, og har i hvert fald givet mig grundigt stof til eftertanke. (I et magasinlayout ville disse to pointer være serveret som en sidehistorie, men jeg er desværre begrænset på min blog. Jeg overvejede at gøre teksten mindre, men da jeg allerede har en llle teksttype på min side, ville det ikke være pænt gjort).

”Det andet vigtige punkt for mig er indpakningen. Her tænker jeg ikke blot på illustrationer og layout, skønt de naturligvis fylder meget i vores opfattelse af indpakning. Sproget er lige så vigtigt. Skriver du en hårdkogt actionfortælling, skal sproget afspejle dette, så det nytter ikke at det hele er holdt i en jovial, kammeratlig tone som i en mail til en ven eller som en knastør akademisk afhandling. Jeg vil se bandeord, tjubang og et sprog med liv! Selvfølgelig kan der være behov for at have to typer tekst i et scenarie som f.eks. den stemningskabende fortællestemme og den pædagogiske, fornuftige røst, der ikke taber overblikket. Som forfatter skal man tænke over, hvad man vil sige, på det givne tidspunkt og vælge en jargon, der passer til situationen. Min sidste kæphest angår detaljer eller mangel på samme. Alt for ofte  har jeg set alenlange beskrivelser af ligegyldigheder som enhver spilleder med et minimum af fantasi snildt kan improvisere under selve spillet. Vis spillederen lidt respekt her og lad være med at fyld scenariet med det indlysende. Det er spild af alles tid. Så hvis fortællingen foregår i nutidens København, er det ikke nødvendigt at liste samtlige kebab-joints på Nørrebrogade. Omvendt vil jeg have et væld af detaljer, når forfatteren bevæger sig ud i ukendt land. Hvis det viser sig, at Nørrebrogade er styret af en flok aliens, vil jeg have detaljer nok til at billedet af dem og deres motiver kommer til at stå lysende klart for mig. Så for at sige det kort: beskriv det eksotiske / uventede og nævn det ordinære. Tro på at spillederen også er intelligent og kreativ,” skriver Brian Rasmussen.

Posted on Sunday, November 12, 2006 at 06:37PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment | References1 Reference