249931709_10e8d860f4_t.jpgDet handler stadig mest om rollespil, men da jeg denne sommer 2006 ikke har spillet rollespil, men til gengæld har spillet en masse Xbox 360, får spillene lige en lille smule plads.

Fallout 3

Der er alt for få spil, bøger og film der foregår i en postapokalyptisk setting. Heldigvis har vi Fallout. De fleste husker Fallout 2. Et af de største og mest fascinerende rollespil til computeren. Lavet af fantastiske Black Isle Studios, som også gav os spil som Planescape Torment og Baldurs Gate. Fallout 2 er fra 1998, og jeg har stadig venner, som spiller det med jævne mellemrum. Peter Brodersen havde det fremme, da vi boede sammen for et par år siden.

Det var med spænding - og lidt vantro - at jeg hørte, at Bethesda skulle løfte arven og lave Fallout 3. De har stået bag to fine spil: The Elder Scrolls III (Morrowind) og The Elder Scrolls IV (Oblivion). På mange måder er Morrowind et mere bemærkelsesværdigt spil end efterfølgeren Oblivion, som ellers blev en større blockbuster. Morrowind er sært utaknemmeligt og uhjælpsomt. Følger du ikke med i historien, er du på skideren, for der er ikke meget hjælp at hente i selve spillet. Farer du vild ude i vildnisset er du ligeledes på skideren. Og går du ind i et tempel, hvor der er en farlig dæmon eller lignende, er du død med det samme. Du blev IKKE taget i hånden i Morrowind.

Det gør du til gengæld i Oblivion. Den mest kvalmende hjælpefunktion er, at alle encounters er tilrettet din karakters level ... hvilket betyder, at det aldrig bliver rigtig udfordrende. Det er som at svømme med sikkerhedsbælte, redningsvest og en livredder ved siden af dig. Det er meget trygt og hyggeligt, men ikke rigtigt spændende.

Problemerne i Fallout 3
Det største problem i Fallout 3 er et latterligt dårligt ingame menusystem. Hvis du for eksempel vil bruge et item - f.eks. noget medicin, skal du trykke på 'B'. Dernæst skal du bevæge dig mellem tre hovedmenuer (Stats, Items og Data) og hen til 'Items' og trykke på 'A'. Dernæst skal du bevæge dig mellem fem kategoriseringer af items. Weapons, Apparel, Aid, Miscellanous og en jeg ikke lige kan huske. Du vælger Aid, og så kan du scrolle ned og lede efter det item, du vil bruge. Det lyder måske ikke så forfærdeligt, men når man har gjort det igen, igen og igenigen bliver det anstrengende at bruge så lang tid på.

Men det lettere tåbelige menusystem er på en eller anden måde også symptomatisk for de mange værdier som Fallout 3 rummer.

For det første er det ikke trygt og hyggeligt. Du bliver taget lidt i hånden - for eksempel ved at kunne rejse rundt til steder, du har besøgt, via et kort, men encounters er ikke modificerede efter din level, og kamp er generelt langt mere dødeligt end i Oblivion. Der er langt større krav til omtanke i kampene og du skal både bruge dine skills og dine våben så effektivt som overhovedet muligt.

Systemet
Men for at vende tilbage til menusystemet. Bethesda har tydeligvis ønsket at lave et Fallout 3 som tiltaler diehard fans af serien så meget som overhovedet muligt, og det er faktisk imponerende så hjemligt Fallout 3 føles, når man tænker på, at vi er gået fra et 2D simpelt isometrisk rundebaseret rollespil til et 3D realtime rollespil. Selve systemet er bevaret til punkt og prikke - og det i sig selv er en bedrift, for det må have været meget fristende for udviklerne bare at bruge det system, som de nu engang havde udviklet til Oblivion og som jo fungerede ganske glimrende. Et system, hvor man for eksempel får xp i en skill jo flere gange man bruger pågældende skill. Det ville svare lidt til, at Wizards overtog Warhammer og IKKE gjorde det til d20, men lod det køre videre med det gamle system.

   

I Fallout 2 var alle kampe rundebaserede, hvilket selvfølgelig tiltalte det brætspilsnørdede publikum - og gjorde spillet til et fantastisk spil at stene ud til, fordi man aldrig skulle sidde og panikke, fordi ens hjerne lige reagerede lidt underligt efter 10 timers spil. Vi har set i KOTOR, at det godt kan lade sig gøre at lave rundebaserede realtime 3D-rollespil, men det er nu ikke den vej, som Bethesda har valgt at gå. I stedet har de valgt at lade spillet være realtime action med muligheden for at pause spille og bruge sine action points på at sigte på udvalgte lokationer på fjenderne og eksempelvis forsøge at lave headshots på tre

 

forskellige fjender på få sekunder. Systemet hedder VATS (Vault Assisted Targeting System) og det er intet mindre end en genial måde at bibeholde noget af den rundebaserede kamp fra Fallout 2. Effekten af VATS er, at man pauser spillet og får et overblik over, hvor fjenderne er og kan tage sig god tid til at vælge, at man vil affyre to skud med sin riffel efter hovedet på den nærmeste raider og så vende sig om og skyde laserpistolen ud af mutantens hånd. Man bliver oplyst om den procentvise chance for at ramme.

Efter udførte handlinger, tager det lidt tid, før ens actionpoints fylder op igen, hvor man så bliver nødt til at kæmpe i realtime.

Stemningen og humoren
Noget andet som Black Isle Studios var eminente til var humor, karakterer og historie. Jeg vil ikke gå så vidt som til at sige, at historien eller humoren er på højde med Fallout 2 (så meget har jeg heller ikke spillet 3'eren endnu), men den er helt klart deroppe af. De har været utroligt tro mod universet. Min midlertidige konklusion efter ca. seks timers spiltid er, at Fallout 3 vil henrykke fans af serien, og underholde newcomers. Jeg er selv hooked og glæder mig allerede til den næste karakter, jeg skal have.

Posted on Monday, November 3, 2008 at 08:55PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment

Warhammer Online

Er det rollespil?

Nej, det er det ikke. Jeg blev fristet over evne, da computerspillet Warhammer - Age of Reckoning (WAR) kom på banen. Jeg så trailerne, som lignede voldsomme kampscener sat i denb dystopiske og smukke Warhammer-verden og tænkte, at jeg måtte prøve. Det er tre år siden, at vi sidst har spillet i vores Warhammer-kampagne (The Enemy Within) og jeg savner Altdorf, Bögenhafen og alle de steder (ja okay, jeg savner ikke Kislev).

Jeg vidste godt, at jeg ikke skulle forvente, at WAR var et rollespil. Jeg have et års tid forinden spillet Lord of The Rings-rollespillet (LOTR), som jeg på mange måder var blevet ganske glad for, men hvor jeg alligevel følte, at jeg ikke helt havde tiden og energien til at dedikere mig så meget, at det for alvor blev sjovt. (Jeg var med i et guild, havde fået lidt 'venner', men jeg spillede ikke nok til, at jeg blev en af inderkredsen, så jeg løb for det meste rundt for mig selv).

I forhold til online spil som LOTR, WoW og EVE er det meget nemt at komme igang med WAR ... og det er måske spillets allerstørste styrke. Det er MEGET tilgængeligt. Både rent gameplaymæssigt, men også socialt. Det er nemt at være noob i WAR, for der er ikke særligt meget hidden knowledge. I LOTR brugte jeg en hel, lang aften på at lære at smede våben - og jeg forstod aldrig de finere finesser ... og jeg kunne så bruge den næste aften på at grinde metal, så jeg havde noget at smede med. WAR springer let og elegant over alt det nørdede - alt det som tager tid fra 'rollespillet' så at sige, og fokuserer sit krudt på, at du skal ud at slås mod Kaos eller Orden alt efter hvilken karakter, du har lavet.

Det er muligt at spille hvad som helst - og måske fordi jeg er lidt konservativ omkring den slags, valgte jeg at spille en menneske Sigmar-præst. Det mindede mest om den karakter, jeg havde spillet i mit rollespil, men jeg havde nu ikke behøvet at tage den slags hensyn.

Helt overordnet er WAR mere af samme skuffe som WoW og LOTR. Ja, det er en masse ting, som er anderledes, men det er på de helt små tangenter, der er lavet noget om. De har gjort det nemmere at joine en gruppe. I LOTR skal man sende en 'tell' til den andens gruppe anfører og spørge, om man må være med og vente på en invitation. I WAR kan man bare joine. Og ja, det er fedt, at man ikke altid skal føle sig som den tykke dreng i klassen, som ikke må være med til at spille fodbold, og det skaber en god stemning af, at alle er velkomne - men det skaber samtidig også en overfladiskhed. Folk joiner og springer ud af grupper for et godt ord - og så forskelligt fra LOTR og WoW er det jo altså heller ikke.

Realm vs Realm
WAR er et spil, der hardcore satser på RvR (Realm vs Realm - altså kampen mellem orden og kaos). En kamp som udspiller sig mellem spillerne. Det lyder også superfedt, men det fungerer bare ikke så godt. Der er simpelthen ikke spillere nok, og det hele er - ja undskyld udtrykket - lidt for kaotisk. Du løber hen til en af de byer, hvor der er en kampskueplads lige i nærheden. Så er det relativt nemt at se, om der er nogle andre i området på din side, som spiller RvR og joine deres gruppe. Så løber I en fire-fem gutter ind på kamppladsen, hvor man kan slå og blive slået ihjel af andre spillere og leder efter et godt bytte. Ha haaa ... en kaosridder og en goblin. Mosle, Mosle ... Kæmpe Kæmpe - så er de døde, og så lede videre. Måske indtager vi senere et af de strategiske steder, som betyder, at kontrollen af området over til Orden ... og så kan Kaos indtage det en halv time senere og så videre.

Der mangler simpelthen spillere og der mangler perspektiv for, at det bliver rigtig spændende. Alt for ofte oplevede jeg at rende rundt i fjendens område og lede efter andre spillere, som jeg kunne kæmpe imod, men der var sjældent nogen. Og hvis man endelig fandt nogen, risikerede man at de var to og så havde man tabt på forhånd, eller at forskellen i level var for udtalt - og så havde man også tabt på forhånd.

Player vs Enviroment 
Når man så ikke lige løber rundt og kæmper mod andre spillere, løser man quests i player vs. enviroment. Det kan enten gøres singleplayer eller i en gruppe ... faktisk har jeg ikke rigtig stødt på en quest, som jeg ikke kunne løse alene ... og på omkring et kvarters tid, hvis man tager den tid fra, som det tager at bevæge sig hen til området. Quests er ULTRA-simple i WAR, men man kommer ikke uden om dem, for det er via quests, at du får XP og bedre udstyr. Der er nemlig ikke butikker, hvor du bare kan købe det fede udstyr. Så meget at tiden bruges på at løbe rundt og løse quests, der groft sagt er simplere end dem du var ude for i Pool of Radiance til Commodore 64 i 1980'erne. Det er sjovt nok ... det er bare ikke sjovere end i Wow eller LOTR. Der er aldrig et tidspunkt, hvor man tænker 'whauuh' eller bliver overrasket over, at de har fundet på noget sjovt.

Jeg ved godt, hvad de har tænkt, udviklerne. De har tænkt, at man ikke behøvede at skulle dedikere sig til at spille i fire-otte timer, når man satte sig ned og gik i gang med en quest sammen med en gruppe spillere. Jeg kan godt huske fra LOTR, da jeg gik med på en quest, og da klokken nærmede sig 20 efter fire timers spil og jeg faktisk skulle til at i biografen, men nu havde vi kæmpet så lang tid, og hvis jeg gik ud af gruppen nu, så ville de andre ikke kunne klare den sidste time ... og det var ikke særligt fedt. Den slags risikerer man IKKE i WAR, men til gengæld får du heller ikke den fede oplevelse af at være på et rigtigt eventyr med nogle andre, som du lærer at kende. Og det er så simpelt, at ingen rigtig prøver at aftale nogen form for strategi eller lignende.

Public Quests
Et af de lidt mere succesfulde elementer i WAR, som dog desværre også bliver hurtigt ensformigt, fordi det ALTID handler om det samme. I hvert area er der en række ongoing public quests - et lille eventyr. Det kan f.eks. være en gård, som er blevet overfaldet af zombier og dødspræster. Første del af questen består i at slå 75 zombier ihjel. Når det er gjort, skal de 10 dødspræster dræbes. Og når det er gjort kommer end-level monsteret, som kan være en slem lich. Efter eventyret er slut ruller computeren en terning (og giver hver spiller en bonus alt efter hvor meget han har hjulpet til) og så får man noget af skatten eller ej. Første del af public quests kan man i teorien klare alene - det tager tid, men det kan lade sig gøre. Anden og tredje og fjerde og femte del kræver hjælp fra andre spillere. Og det er nemt at hoppe ind og ud. Man behøver ikke engang at danne noget party. Man kan bare hænge ud i området, og så kommer der nok nogen andre eventyrerer forbi, som vil hjælpe. Samtidig giver det Influence at være med i denne slags quests, og får man nok, kan det indløses til belønninger i form af fede items. Men ... det er næsten altid det samme og udfordringen er sjældent for alvor interessant. Det handler bare om at tæve løs og løs.

Et MMORPG for folket
Det var nemt at komme i gang med WAR, og det var nemt at komme ud af WAR. Jeg fik nogle tekniske problemer med spillet, og jeg var ikke vild nok med det til for alvor at kæmpe med dem. Men det er måske det første online-rollespil som er decideret lavet til casual-gameren, og det er da spændende. Og det er en god idé at lave et rollespil, som man kan spille i en enkelt time af gangen og stadig have det sjovt og være med og spille sammen med andre. Det kan ikke lade sig gøre i LOTR. Der bruger man minimum den første time og ofte mere på at tromme den rette gruppe sammen og blive enige om, hvilket eventyr man skal spille.

Men det bedste ved WAR er nok, at det fik mig i gang med at spille Warhammer rollespil. Jeg fik samlet en gruppe spillere til at gå i gang med Enemy Within kampagnen, hvor jeg selv er spilleder, så det skal spillet nu engang have tak for.

Posted on Saturday, October 25, 2008 at 09:58AM by Registered CommenterLars Andresen | Comments2 Comments | References1 Reference

Forza 2 Motorsport

Jeg var så heldig at komme til forpremiere på Forza 2 Motorsport til Xbox 360, og nu glæder jeg mig rigtig meget til, at spillet kommer ud i butikkerne.

481159650_43a005a977.jpg
Grafikken er meget ren og klar i Forza, hvilket gør det nemt at overskue, hvad der sker længere fremme på banen

Måske er der faktisk tale om en revolution indenfor for bilspil ... måske er jeg bare ramt af en hype, fordi jeg virkelig ønsker, at der skal komme et bilspil, som blæser alle de andre væk og sætter nye standarder for, hvad der kan lade sig gøre. Men da jeg sad og kørte de første løb i Forza 2 må jeg indrømme, at det føltes lidt som da jeg spillede Gran Turismo på PS1 første gang ... der var den samme fornemmelse af, at her var noget nyt.

Forza 2 er en simulation. Der er lagt vægt på realisme, hvilket både gælder når det kommer til grafikken, fysikken og lyden. I mange nye bilspil er grafikken mere og mere tegneserieagtig, som f.eks. i Need for Speed Carbon, men i Forza 2 er grafikken utrolig ren i farverne og forsøger helt klart at være fotorealistisk. Sagt på en anden måde, så forfalder Forza 2 ikke til billige tricks for at illudere høj fart (så som rystende skærm, overdreven motion blur eller lignende).

481159654_a9e6dd9a06.jpg
Need for Speed-serien bruger en masse tricks til at skabe illusionen af fart - den slags holder Forza sig fra

Grafik og fysik
Det område hvor Forza 2 grafisk set rykker ved standarden er bilerne og helt specifikt skadesmodellen på bilerne. Det er selvfølgelig meget mere end bare grafik, men når man første gang har gnubbet sig op af en anden bil på banen og ser ridserne i lakken lige præcist der, hvor man ramte hinanden, er det lige ved, at man græder af glæde. Skadesmodellen og fysikken går HELT fantastisk hånd i hånd. Når du rammer en bil hårdt bagfra, hopper den frem, mens småstumper af den flyver af og rammer din bil og bliver liggende på banen. Din egen kølerhjelm bliver skubbet lidt op og din kølerhjelm sidder og ryster.

Illusionen af, at du lige har været involveret i et sammenstød er næsten total. Det er især når bilerne støder sammen på banerne, at fysik og skadesmodel spiller perfekt sammen, og det betyder en helt naturlig respekt for de andre biler. Det gælder om at køre ordentligt.

481159642_753b19957c.jpg
Bilerne er utroligt realistisk bygget op og består af omkring 4.000 lag

I sammenligning med Gran Turismo, hvor der bare lyder et ’bonk’ når man knalder ind i anden bil, så er oplevelsen i Forza 2 meget tilfredsstillende. Det eneste tidspunkt, hvor jeg var lidt skuffet var, da jeg gled ud i en langt sving og knaldede frontalt ind i en betonpille med 150 km/t. Bilen blev smadret på en tilfredsstillende måde, men uheldet var lidt mærkeligt udramatisk. Min bil fløj ikke gennem luften ... den stoppede så at sige bare, da jeg ramte pillen. Fordi sammenstødene med andre biler og nogle barrierer er meget realistiske, så virkede det en smule skuffende.

Alligevel er slet ikke noget spørgsmål om, at fysikken er noget af det mest gennemførte, jeg endnu har oplevet i et bilspil. Det oprindelige Forza til Xbox var et meget realistisk bilspil med en god fysik, men det er bare blevet meget bedre i Forza 2.

Lyd og kontrol
Der er egentlig ikke så meget at sige til lyden udover, at bilerne lyder helt som de skal, og det kan klart anbefales at skrue godt op for lyden, så man kan høre den dejlige hvinen fra turboer og de gode ’klonk’-lyde fra gearskiftene. Det er ikke fordi, at der er noget her, der føles som direkte revolutioner, men det virker.

Jeg spillede Forza 2 med Microsofts rat til Xbox 360 og jeg prøvede også at spille det med controlleren. Der var en utrolig forskel. For det første, virkede det helt oplagt at spille med manuelt gear, når man sad foran rattet. Jeg tror faktisk, at Forza 2 er det første bilspil, hvor jeg kommer til at spille med manuelt gear, og det skyldes, at jeg næsten glemte, at jeg spillede et computerspil. Når jeg kører bil i virkeligheden, så er gearskiftet ikke noget jeg tænker over. Det er en naturlig del af det at køre bil ... man kan høre på motoren og mærke på bilen, hvornår der skal skiftes gear. Den fornemmelse synes jeg ikke, at jeg har haft i bilspil, men den var der i Forza 2. Sommetider kom jeg da til, at geare lidt for meget ned i et sving, men det handler jo også om træning.

481164440_70668523f6.jpg
Microsoft har lavet et virkeligt godt rat, og med Forza 2 kommer der for alvor noget at bruge det til

Rattet gav også en pragtfuld kontrol af bilen. Hvor man med controlleren meget ofte styrer med mange små korrigeringer, så var det muligt med rattet at holde en lang, blød kurve og i stedet for at bruge opmærksomhed på at korrigere med controlleren, kunne jeg hurtigt finde det punkt, hvor hastigheden var optimalt i forhold til svinget.

Jeg ved ikke, om det er alle, der har det sådan, når de styrer med en controller, men jeg har det med konsekvent at trykke speeder og bremse i bund, når jeg bruger dem. I Forza 2 er der virkelig brug for, at man kun giver lidt gas og man trykker forsigtigt på bremsen - især når man slår traction control fra.

Forza 2 Motorsport dukker op i starten af juni.

249953465_f2361e3009.jpg 

Posted on Wednesday, May 2, 2007 at 12:17PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment

Gears of War

Jeg har undveget det meste af hypen omkring Gears of War, selv om det er et af de spil, som der er blevet talt rigtig meget om. Det var vist egentlig meningen, at Gears of War skulle have været ude sammen med lanceringen af Xbox 360 for et år siden ... men det var nok meget godt, at det ikke var det, for så ville alle andre spil til Xboxen have blegnet ved siden af.

Gears of War ER for Xbox 360 hvad Tekken 3 var for Playstation og Halo var for Xbox. Spillet lukker munden på alle, der har sagt, at Xbox 360 da ikke er så forskelligt fra den gamle Xbox og lukker samtidig munden på alle, der mener, at actionspil bør spilles på PC.

Spillet lugter utroligt tilfredsstillende af Warhammer 40.000 og mere bestemt af Space Hulk. Det foregår i et univers, der ligner et storladen og episk fremtidsudgave af det gamle Rom ... som nu er smadret af en forfærdelig krig mod en alien-race kaldet for Locusts. Designet af verden er ikke bare noget af det flotteste men DET flotteste jeg nogensinde har set til et computerspil.

Nå, men hvorfor er det så, at jeg bliver fuldstændig blæst væk af Gears of War:


297282116_2872c4b290.jpg

 

Argument 1

Det er det første spil, jeg har spillet, hvor in-game grafikken på en prik ligner de lækre 3D-renderede reklametrailers eller cut-sekvenser, man plejer at sidde og savle over. Jeg fik Call of Duty 3 samtidig med Gears of War, og tog mig i at tænke, at det var grimt ... selv om jeg nok ville have sagt, at Call of Duty 3 er et af de flotteste spil, hvis jeg ikke lige havde set Gears of War. Den fantastiske grafik skaber en helt utrolig illusion, og er med til at gøre, at jeg sommetider glemmer, at jeg sidder og spiller et computerspil.
Contenders: Oblivion har en utrolig smuk og stemningsfuld grafik, men der er bare alt for mange ting i det spil, som er noget lort. Ser man sin figur i 3. person, kan man ikke tage spillet seriøst. Der er masser af pop-up fejl og andre skønedsfejl. Ghost Recon Advanced Warfighter har noget af perfektionismen fra Gears of War over sig, men grafikken er bare flottere i Gears of War.

297282120_17f3e06eb4.jpg

Argument 2

Styringen er det bedste jeg har oplevet siden Halo. Gears of War er et third person shooter, hvilket vil sige, at man ser hovedpersonen fra et par meters afstand. Det er meget sværere at lave en god styring i third person end i first person, men det lykkedes helt fænomenalt i Gears of War. Før det første er styringen tilpas simpel. Glemt alt om en masse smarte moves og kombinationer og ting og sager at huske på. Det handler om hele tiden at komme i dækning. Er man ikke i dækning, dør man. Hele aspekt med at komme i dækning styres af én knap. Kommer du løbende mod et stykke beton trykker du på A, og du laver et glidende fald i dækning. Står du ved et stykke beton, trykker du på A, og du går i dækning. Ligger du i dækning, peger du controlleren i den retning du vil springe, og du springer enten ud af din dækning eller til den nærmeste anden dækning. Efter en times spil, tænker du ikke mere over, hvad det er du gør. Det bliver bare en naturlig ting af bevægelsen. Og næsten endnu mere fantastisk: Det går aldrig i lort. Der er ingen småfejl, der gør, at du ikke altid kommer i dækning eller hopper frem, når det ikke var meningen.
Contenders: Som nævnt Halo til Xbox har noget af den samme perfekte styring, hvor man ikke irriteres over at sidde med en joypad, men Gears of War håndterer hele ”gå i dækning” problematikken så godt, at det bare er bedre.

 

297282117_55c8e7e58b.jpg

Argument 3

Action, action, action. I alt for mange shooters, er det nemt at være defensiv og pille fjenderne ned en efter en. Eller det er alt for nemt bare at vælte frem og skyde vildt omkring sig. Gears of War er svært. Er du i dækning, bevæger fjenderne sig rundt, så de kan komme til at ramme dig eller laver stormløb mod dig. Løber du frem uden dækning, vil de hurtigt nakke dig. Laver du stormløb mod dem, skal du fandeme tænke dig om og have en plan, ellers dør du. Kombinationen af at bevæge sig frem fra dækning til dækning, mens man tømmer magasin efter magasin efter magasin er utrolig intens. Det kan være frustrerende, at det er svært at finde pusterum, fordi fjenderne virkeligt går efter dig, men det er fedt.
Contenders: Call of Duty 2 og 3: Der er også action på drengen og fjender, der prøver at tænke intelligent, men hvor det i Call of Duty mere er en fornemmelse af krigens kaos, er det i Gears of War mere kontrolleret kaos. Der er hele tiden fornemmelsen af, at man VIRKELIG er totalt ude at skide ... men alligevel har styr på det.

Argument 4

De små ting, som bare fungerer fedt. Når et magasin er ved at være tømt, lyder våbenet en smule anderledes. Når det er tømt, begynder du at genlade. Hvis du trykker på højre skulderknap på det rigtige tidspunkt, lader du ekstra hurtigt. Hvis du trykker det HELT rigtige tidspunkt, får din ammunition ekstra power. Men trykker du forkert, jammer dit våben. Og tro mig. Det ER forskellen på liv og død, om man er hurtig til at genlade. Man fyrer så mange skud af i Gears of War, at man skulle tro, at det var løgn. De fleste fjender kan uden problemer tage næsten et helt magasin, så når de kommer væltende, er det om at genlade meget hurtigt, så man holder dem på afstand. Det lille reloading-spil fungerer helt perfekt.
Contenders: Klistregranaterne i Halo var en lille ting, som gjorde hele spillet så meget sjovere og underbyggede gameplayet totalt.

297282115_20ec3dbeff.jpg

Argument 5

Utroligt gennemtænkt gameplay. Man kan sige, at Gears of War er simpelt, og at det er med til at gøre det godt. Et eksempel er, at man aldrig ser en blok beton, en bil, en døråbning eller noget som helst andet, som man ikke kan gemme sig bag. I et spil som Call of Duty 3 oplever man tit, at man løber hen til et hegn, som så er for højt til at man kan springe over det. Det oplever man aldrig i Gears of War. Hele ”gå i dækning eller dø”-delen er fuldstændig integreret i spillet, og det er den del, som det hele er hængt op på. I stedet for at prøve alle mulige ting, så har udviklerne fokuseret på, at få det til at gå op i en højere enhed - og det virker. Det betyder, at grafikken, styringen og gameplayet er fuldstændig forfinet på den front.

Argument 6

Der er ingen fejl eller problemer. Ligesom med Halo, kan det være svært at finde lige præcist det ene argument, hvormed man forklarer hvorfor spillet er det bedste. Jeg kan måske forklare det med, at jeg endnu ikke har haft en æv-oplevelse med Gears of War. Da jeg spillede Call of Duty gik der tre minutter, og jeg stod ved et hegn, som tydeligvis var så lavt, at jeg burde kunne hoppe over det, men det kunne jeg så ikke alligevel. Eller jeg kunne ikke ramme en tysker, fordi der var et trådnet mellem ham og mig. Eller ... ja, man er vant til den slags småting og man bærer over med dem, men der er ikke den slags småting i Gears of War. Der er ikke alle de småfejl, som man ellers er blevet vant til.

Hvad er så skidt?

Spillet kan være frustrerende svært. Jeg har valgt at spille på middel sværhedsgrad, og det er sgu svært nok. Udgangspunktet er at spille på den lette sværhedsgrad, men jeg har hørt, at det er så nemt, at man først senere i spillet har brug for at gå i dækning.
Det er groft sagt ensformigt. Ensformigt på samme måde som f.eks. Halo. Man kæmper sig frem og hele gameplayet er baseret på en masse forskellige kampe.
Det koster 599,- kr. og det er bare urimeligt dyrt, selv om det er fedt.

 

Posted on Tuesday, November 14, 2006 at 02:26PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment

Dead Rising

Dead Rising er interessant af flere grunde. For mig er den væsentligste grund, at det er et meget åbent spil, som ikke efterligner Grand Theft Auto-modellen, som ellers alle andre åbne spil lægger sig op ad. Dead Rising er intet mindre end originalt, og det er (fandeme) noget man skal kigge længe efter i spilbranchen. Den anden gode grund til at spillet er interessant er, at der er zombier over det hele ... og jeg elsker zombier.

255123464_67750b5bcd.jpg 

Jeg har spillet Dead Rising i et par dage, og det har taget lidt tid og kostet lidt frustrationer at vænne mig til det anderledes gameplay. Selve historien sætter sig fast med det samme. En fotojournalist (dig) ankommer til en lille skodby, hvor han har fået et tip om, at der foregår noget spændende. Han opdager at militæret har spærret byen af, men han lokker sin helikopterpilot til at sætte sig af på taget af byens storcenter. Og så aftaler han med piloten, at han kommer og henter ham om 72 timer, og så begynder uret ellers at tikke ned. Dead Rising foregår ikke i realtid, så der er altså ikke 72 timer at spille i, men tidsfaktoren er et væsentligt styrende element i spillet. Du har ikke al den tid i verden du ønsker.

Så begynder du ellers at udforske storcentret, hvor det i ordets egentlige forstand VÆLTER rundt med zombier. Det er umuligt at slå dem alle ihjel, så det gælder om at kæmpe sig vej gennem dem, slå de ihjel der står i vejen, måske rydde et område, hvor du skal til. Nærmest alting i storcentret kan samles op og bruges som våben. Nogle ting er selvfølgelig bedre end andre. Et legetøjslyssværd ser sejt ud, men det slår ikke rigtig zombierne ihjel. En brandøkse eller en motorsav derimod ... yum yum. Kampen er underholdende i Dead Rising, og det bedste ved den er nok, at den er nødvendig. Forstået på den måde, at det mestendels er når, man er presset op i et hjørne, at man begynder at kæmpe. Der er som sagt zombier over det hele, så det handler i højere grad om at blive dygtig til at undgå dem.

255123459_82c381f721.jpg 

Men det er ikke kampen, der er det rigtig interessante i spillet. Det spændende er den måde, som man forfølger sin historie på. Der er en hovedhistorie, som kører lineært i en række afsnit. Og så er der en række sidemissioner og historier, som giver dig XP, så du stiger i level, samt måske giver dig bedre udstyr, hints til historien eller andre fordelen. Og alting er tidsbegrænset. Det fungerer på den måde, at du bliver præsenteret for en mission i hovedhistorien, og i en menu, kan du vælge, at det er den, du vil fokusere på. Du kan samtidig se, at du har god tid til at klare den. Der er fem timer til, at du skal møde en af de andre hovedpersoner i supermarkedet. Så får du et opkald, hvor en af de andre bipersoner fortæller dig, at der er nogle japanske turister oppe i den nordlige del, som skjuler sig. Du render af sted for at hjælpe dem. Så får du et opkald om, at der er en dreng, som sidder og græder i en marskandiser. Og et opkald mere. Pludselig er der fem-seks missioner at vælge mellem, og som alle skal klars inden for fire timer. Du kan umuligt klare dem alle, så du må vælge. Samtidig skal du være meget opmærksom på, at du faktisk kan nå tilbage til din hovedmission, for misser du den ... ja, spillet er ikke slut, men du kommer ikke videre i historien.

På den måde er Dead Rising meget konsekvent i sin åbenhed. Du kan selv bestemme, men hvis du ikke er der, hvor du har fået at vide at du skal være, eller hvis du for eksempel ikke løser den mission, du har fået stillet i tide, ja så misser du scenariet, så at sige.

Udover at jeg synes, at det er et interessant gameplay, så rummer Dead Rising en masse andre kvaliteter. Det er for det første en ganske spændende historie. Det synes jeg altid zombie-historier er. Der er masser af humor og wackiness i spillet, som man kan lege med og opdage. Det åbne element spiller ind på mange måder. F.eks. kan man tage noget madolie og smide på gulvet og more sig med at sige zombierne skvatte rundt i det. Eller hive spande over hovederne på zombierne, så de vælter rundt uden at kunne se noget.

255123461_03813a8ac4.jpg 

Musikken og lyden i spillet er helt passende. Det er ikke fordi, at Dead Rising er et gyserspil, men det har denne helt fantastiske fornemmelse af panik og horror, når man pludselig opdager, at man er FULDSTÆNDIG omringet af hundrevis af zombier, og man bærer rundt på en kvinde, som har brækket benet og som hele tiden skriger, mens zombierne rækker ud med deres klamme hænder. Stemningen i spillet underbygges fint af grafikken og fysikken i spillet, som virker helt perfekt. Jeg har ikke oplevet nogle kollisionsfejl endnu, og i et spil, hvor alt kan samles op og kastes rundt med, er det faktisk ret imponerende. Til sammenligning spiller jeg også lidt i det nye Just Cause, hvor jeg i løbet af fem minutter holdt med en bil inde i et træ, og lidt efter løb op af en nærmest lodret bjergside med lange seje skridt. Dead Rising er utroligt godt gennemarbejdet på den front. Det er virkeligt professionelt arbejde.

Dead Rising er uden tvivl slet ikke for alle. Det er ikke noget nemt spil på nogen måde. Det er som sagt meget åbent, man skal tænke selv og tænke sig om, og man skal være kreativ for at udnytte de mange muligheder i spillet. Samtidig er det svært på den helt gammeldags måde. Der skal fandeme daskes nogle zombier, samtidig med at man skal redde mennesker og løbe rundt og finde den rigtige vej og undgå at blive skudt af tosserne, der kører rundt i en Humwee og skyder zombier med automatrifler.

 

249953462_5602efc7a7.jpg 

Posted on Thursday, September 28, 2006 at 10:26PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment
Page | 1 | 2 | Next 5 Entries