152958103_8a5612b38e_m.jpgLøse og faste ideer

Hvad er god redigering egentlig? Her præsenteres nogle løse og faste tanker og ideer til redigering af scenarie, men det bedste råd er dog: Læs en masse scenarier!

Strukturering af scenarie

Da jeg spurgte en række rollespilsforfattere, som har læst mange scenarier, om hvad de opfattede som de største problemer redigeringsmæssige problemer i danske scenarier, var der flere af dem, som kom ind på struktureringen af scenarierne. Et dårligt struktureret scenarie er et meget større problem, end et scenarie, som indeholder stavefejl eller hvor der både står troldmand og magic-user. Stavefejlene er et forstyrrende element, men dårlig struktur kan tabe et scenarie på gulvet.

Sanne Harder opsummerer egentligt problemet meget godt, når hun siger:
”Scenarieteksten skal præsenteres på en sådan måde, at den er let at overskue for spillederen - både første gang den læses, og mens scenariet afvikles. Det er åbenbart forbandet svært at disponere sit scenarie på en modtagervenlig måde, for selv rigtig erfarne scenarieforfattere har problemer med det”.

Sanne har også et bud på, hvorfor problemet med formidlingen opstår:
”Jeg tror muligvis problemet er, at forfatteren er blevet så fortrolig med sit scenarie, at hun skriver alt for indforstået. Jeg har mange gange oplevet at læse et scenarie, hvor man først får alle plottets/præmissens bestanddele efter at have læst det hele. Så bliver man nødt til at begynde forfra, for at kunne se de førkommende informationer i det lys de var tænkt. De fleste forfattere har gennemskuet, at det er en god idé at lægge ud med en synopse, men hvis plottet er indviklet, sker det tit at synopsen bliver for overfladisk, i kortfattethedens hellige navn, og så nytter det næsten et fedt.   

Det er utroligt svært ikke at være indforstået, når man skriver et scenarie. Jeg har mange gange prøvet, at sidde og blive helt svimmel over, hvor mange oplysninger jeg egentlig prøver at formidle videre til spillederen på så lidt plads som muligt.

Rette oplysninger på rette sted
Brian Rasmussens kæpheste er også langt væk fra stavefejl og problemer med grammatikken, og han griber også ned i nogle helt grundlæggende problemer med formidling.

”Jeg har læst mange scenarier, hvor det først meget sent – eller i værste fald aldrig – går op for mig, hvad det er forfatteren forsøger at opnå med sit scenarie. Som læser vil jeg gerne have følgende på plads og gerne i nævnte rækkefølge: Hvad handler det her om / hvorfor er det interessant, hvad skal jeg være opmærksom på og hvordan kommer jeg igennem historien. Derudover skal der naturligvis være de relevante, konkrete oplysninger til selve scenariet, så i et klassisk dungeon-scenarie vil jeg vide hvor der er fælder og hvor stærke  modstanderne er. I et intrigescenarie vil jeg have de interpersonelle relationer åbenbaret. Kort sagt, giv mig de oplysninger den konkrete scenarietype forudsætter,” siger Brian Rasmussen.

Det er svært ikke at være enig, men det kan derimod være svært selv at være bevidst om, hvad der er de vigtigste oplysninger i et scenarie. Meget handler også om, hvilken slags skriveproces man bruger.

”Det største redigeringsproblem med danske rollespilsscenarier er dårlig proces. I teksten gør det sig udslag i to ting: Enten har forfatteren tænkt sit scenarie til døde inden han skriver det ned, og så ender teksten med at være indforstået. Eller også bruger forfatteren sin skrivning til at tænke, og så ender teksten med at være en tanketekst, hvor pointerne bliver leveret efterhånden som forfatteren kommer på dem,” siger Sebastian Flamant.

Brian siger, at det er vigtigt, at man serverer de oplysninger, som scenariet forudsætter, i den rigtige rækkefølge, og Sebastian siger, at hvis man bruger selve scenarieskrivningen til også at udvikle sit scenarie, så kommer oplysningerne i den rækkefølge, som forfatteren finder på dem. Eller at hvis en forfatter rent faktisk har gennemtænkt hele scenariet, før han eller hun skriver, er der en risiko for, at det bliver indforstået.  

Hjælpe læseren yderligere
Der findes selvfølgelig og heldigvis masser af forfattere, som ikke kommer ud i de problemer, som er nævnt ovenover. Nogen er naturtalenter til at skrive og redigerer deres tekster løbende i hovedet, mens de skriver. Andre redigerer faktisk hele scenariet efter første gennemskrivning, og fanger gentagelserne og serverer oplysningerne i den rækkefølge, som de skal serveres. Men selv om man har strukturen på plads, kan man hjælpe læseren yderligere.

”Det med at gøre scenariet overskueligt under afviklingen, handler om at være meget stringent med hvor man placerer vitale informationer. For eksempel kan bipersonerne være spredt ud over seksten forskellige scener, og så skal spillederen sidde og grave navnene frem mens spillerne venter. Eller der er måske et klokkeslet, som er meget vigtigt at få rigtigt, som står midt på side 32 og bare ikke er til at finde hurtigt. Tidslinier, flowcharts, oversigter over bipersoner, steder og spilpersoner kan afhjælpe situationen rigtig meget, men af en eller anden grund er det ikke alle forfattere, der er glade for at bruge dem,” siger Sanne Harder.

Det er noget, som blandt andet også Lars Kroll nævner:
”Hvis jeg skal pege på noget, vil jeg sige struktur i teksten: Der er for mange der skriver en masse tekst, men ikke tænker over hvordan teksten er organiseret, og om den er brugbar både når man læser og når man kører scenariet. Det er voldsomt irriterende at skulle bladre og bladre når man leder efter den NPC man har brug for i denne scene. De "gamle dyder" med indholdsfortegnelse, flowchart, oversigts sider, stikords sider og lignende værktøjer til afviklingen af scenariet har det med at komme i anden række, hvis det overhovedet kommer med,” siger han.  

Personligt føler jeg mig meget ramt, når Sebastian skriver, at man bruger scenarieskrivningen på også at udvikle scenariet. Jeg har ikke tænkt alt igennem, når jeg begynder at skrive og meget kan ændre sig. Da jeg så samtidig ofte går i gang med mit scenarie alt for sent, er der ikke meget plads til at skrive scenariet igennem en gang til ... ja sommetider er der nærmest ikke engang tid og overskud til at læse scenariet grundigt igennem i sin sammenhæng ... og det er jo simpelthen for tåbeligt.

Derfor
1. Skriv scenariet
2. Få en anden person til at læse det igennem og kommentere på sammenhænge og struktur i scenariet (det overordnede billede)
3. Lav 2. gennemskrivning af scenariet
4. Få en anden person til at læse det igennem og kommentere på stavefejl, grammatikfejl og generel korrektur (detaljerne)

I forhold til, at jeg kun enkelte gange har fået andre til at læse mit scenarie igennem en enkelt gang, før jeg sender det af sted, ved jeg godt, at ovenstående er rimeligt urealistisk, men hvis man har problemer med de ting, som er nævnt i artiklen, er det i hvert fald en måde, hvorpå man kan komme dem i møde. Og igen: Det er ikke fordi, at et scenarie skal være perfekt, men hvis man kan komme fra at det er svært forståeligt til at det er let forståeligt ved at lade en anden læse sit scenarie, så tror jeg, at det er det værd.

To gode pointer - en sidehistorie
Brian Rasmussen har et par rigtig gode pointer, som falder lidt udenfor de to overskrifter jeg havde sat på med redigering og struktur, mens jeg synes stadig, de er meget inspirerende, og har i hvert fald givet mig grundigt stof til eftertanke. (I et magasinlayout ville disse to pointer være serveret som en sidehistorie, men jeg er desværre begrænset på min blog. Jeg overvejede at gøre teksten mindre, men da jeg allerede har en llle teksttype på min side, ville det ikke være pænt gjort).

”Det andet vigtige punkt for mig er indpakningen. Her tænker jeg ikke blot på illustrationer og layout, skønt de naturligvis fylder meget i vores opfattelse af indpakning. Sproget er lige så vigtigt. Skriver du en hårdkogt actionfortælling, skal sproget afspejle dette, så det nytter ikke at det hele er holdt i en jovial, kammeratlig tone som i en mail til en ven eller som en knastør akademisk afhandling. Jeg vil se bandeord, tjubang og et sprog med liv! Selvfølgelig kan der være behov for at have to typer tekst i et scenarie som f.eks. den stemningskabende fortællestemme og den pædagogiske, fornuftige røst, der ikke taber overblikket. Som forfatter skal man tænke over, hvad man vil sige, på det givne tidspunkt og vælge en jargon, der passer til situationen.

Min sidste kæphest angår detaljer eller mangel på samme. Alt for ofte  har jeg set alenlange beskrivelser af ligegyldigheder som enhver spilleder med et minimum af fantasi snildt kan improvisere under selve spillet. Vis spillederen lidt respekt her og lad være med at fyld scenariet med det indlysende. Det er spild af alles tid. Så hvis fortællingen foregår i nutidens København, er det ikke nødvendigt at liste samtlige kebab-joints på Nørrebrogade. Omvendt vil jeg have et væld af detaljer, når forfatteren bevæger sig ud i ukendt land. Hvis det viser sig, at Nørrebrogade er styret af en flok aliens, vil jeg have detaljer nok til at billedet af dem og deres motiver kommer til at stå lysende klart for mig. Så for at sige det kort: beskriv det eksotiske / uventede og nævn det ordinære. Tro på at spillederen også er intelligent og kreativ,” skriver Brian Rasmussen.

Posted on Sunday, November 12, 2006 at 06:54PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment

Redigering af scenarie

Jeg sad og var ved at skrive endnu et indlæg om redigering, da det gik op for mig, at jeg egentlig ikke har læst så mange scenarier med redigeringsbrillerne på. Så i stedet for endnu engang at tage noget redigering op, som måske kun jeg synes er et problem, spurgte jeg en række scenarieforfattere, som også har læst en del scenarier i tidens løb, om, hvad de mener, er de største problemer omkring redigering og formidling af scenarier. Pointen med at finde problemerne er selvfølgelig at blive opmærksom på, at der er nogle områder, man skal passe på, men jeg vil også skrive nogle artikler om lige netop de ting, som de andre forfattere har nævnt, ud over de indledende artikler.

Jeg har fået mange inspirerende svar, og har fået en bedre forståelse for, hvor der er problemer med formidling af scenarier. Groft sagt kan problemerne deles op i tre overskrifter, som vil blive behandlet i hver sin artikel.

Redigering af sproget
Strukturering af indhold


Redigering

Thomas Munkholt synes ikke, at det er stavefejl og kommafejl, der for alvor generer, men han påpeger en del andre områder, hvor små fejl i teksten kan være problematiske. Han nævner følgende ting:

De små ting:
- Skiftende navne
- Hvorvidt evner/titler og andre faste termer skrives med stort/småt
- Random brug af engelsk
- Forvrøvlet sludder midt i en ellers logisk sætning (= regelsnak midt i forklarende udsagn)

De større ting
- Når ting ikke bliver forklaret i den rigtige rækkefølge, så man mangler viden som læser (og måske først får den senere)
- Når karakterer og bipersoner ikke forholder sig til hinandens viden; de formodes at være venner, men den ene har ingen forhåndskendskab til den anden
- A-til-B huller; plottet er der måske, men det bliver ikke forklaret sammenhængende

Omkring de små ting, som Thomas nævner, er det meste af noget som man burde kunne undgå ved at læse en korrektur af scenariet eller endnu bedre, at få andre til at læse det igennem. Det er mere eller mindre umuligt at undgå den slags problemer Thomas nævner.

De større ting er mere problematiske, især fordi at det er fejl, som er meget svære at fange selv. Det er utroligt svært at læse sit scenarie og lade som om, at man ikke kender det til punkt og prikke. Skal man opdage de plothuller og problemer med rækkefølgen af de ting, man forklarer i scenariet, skal man have en anden til at læse det igennem, og hvis der er kritikpunkter omkring de ting, skal det tages alvorligt.  

Olav Kjær, som i hvert fald har læst 100 scenarier, er enig med Thomas Munkholt i, at det ikke så meget er kommafejlene og mindre fejl, der plager scenarierne, men dermed ikke sagt, at fejlene ikke skæmmer.

”Jeg synes det største problem er scenarier som ikke er læst igennem. Mange scenarier er skæmmet af helt indlysende småfejl som kunne være fundet ved en enkelt  gennnemlæsning. Ord der er faldet ud, halve sætninger, slåfejl etc. Halvfems procent af alle fejl kunne være fundet af en almindelige læser uden nogen speciel sproglig ekspertise. Kommafejl og mere subtile grammatiske fejl (hans/sin, afsted/af sted etc.) lægger jeg til gengæld ikke selv mærke til, så det synes jeg ikke har den store betydning,” mener Olav.

Olav er også inde på brugen af de engelske ord, som jeg må indrømme ikke er noget, jeg har tænkt så meget over, men ved at sidde og kigge nogle af mine egne ældre scenarier igennem, kan jeg egentlig godt se, at det er grimt at skrive, at ”krigeren svingede sit to-hånds sword of lightning”.

Olav skriver: ”Anglicismer er ret almindelige og irriterer mig meget! Altså hvor man har taget engelske udtryk og oversat dem halvvejs. A.la. "Den Bavariske Illuminati", som jeg så i et scenarie. Også når man skriver sammensatte navnord i flere ord, sådan som man gør på engelsk. Det er formodentlig den mest udbredte grammatiske fejl.”

Det skal ikke være perfekt
Det er ikke alle, som jeg har spurgt, der har det samme forhold til problemerne omkring redigering. Lars Kroll har et mere afslappet forhold til redigeringen:

”Tegnsætningsfejl generer ikke mig synderligt, men stavefejl gør. specielt fordi det er så nemt at undgå. Men dybest set synes jeg som sagt at niveauet er fornuftigt: Det er jo ikke alle der skriver scenarier der normalt lever af at skrive, og sådan bør det være: Derfor synes jeg også der skal være plads til de scenarieforfattere der ikke lige har fanget "nyt
komma" reglerne.”

En af de vigtigste pointer er, at det ikke behøver at være perfekt. Jeg har lavet mange magasiner for meget grundige kunder. Magasiner, hvor der er læst korrektur mange gange, og det er umuligt at undgå, at der sniger sig fejl ind. Men problemet ved scenarierne er, at der sommetider er så mange fejl, at det bliver forstyrrende for både stemningen og forståelsen af scenariet.

Redigeringen er det område, hvor det er nemmest at gøre noget ved problemerne. Det handler om at fange fejl, misforståelser, uklarheder og den slags. 75 procent af alle fejl kan fanges, hvis man får en ven, som bare ved lidt om at skrive, til at læse scenariet grundigt igennem med en rød kuglepen i hånden.

Plothullerne, som Thomas Munkholt nævner, er sværere lige at rette til, men de er endnu vigtigere at fange. Der kræver det, at man har en læser, som læser scenariet med de øjne, som en spilleder læser et scenarie med: Kritiske øjne som hele tiden leder efter hullerne, for det er hans røv, der er udsat, når spillerne pludselig ikke kan komme videre i scenariet.

Næste artikel handler om strukturering af indholdet, hvor Sanne Harder, Brian Rasmussen, Sebastian Flamant og Lars Kroll kommer på banen.

 

Posted on Sunday, November 12, 2006 at 06:51PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment

En god idé er mere værd end 1000 gode ord

Hold op hvor er det svært, det med sproget. Jeg sad i går og ville skrive et indlæg om sproget i scenarier. Jeg har læst en del af scenarierne til Orkon, og nogle af dem fungerede bare perfekt sprogligt uden dog at være inspirerende og andre var sprogligt set noget rod, men virkede alligevel inspirerende.

Men så var det, at jeg indså, at jeg var gået i gang med opgaven med en hvis arrogance. Jeg har sagt til mig selv, at jeg i de dele af min blog, hvor det handler om redigering, InDesign og handouts ikke vil skrive indlæg, som ikke indeholder en hvis mængde af konkrete råd og ideer, som man kan tage til sig, hvis man vil. Det skulle ikke så meget handle om holdninger og ting, som skulle være op til debat.

Men når det kommer til sproget sådan overordnet set, gik det op for mig, at det dog alligevel var en for stor mundfuld og at det ville være for arrogant - selv for mig - at komme med en objektiv beskrivelse af, hvad der er godt eller dårligt sprog i et scenarie.

Nå, jeg tror egentlig bare at den pointe, som jeg egentlig ville frem til er: Sproget betyder ikke særligt meget, når det kommer til scenarier, og måske er det egentlig det smukkeste ved vores lille niche. Det er ideerne, der er det vigtigste. Dermed ikke sagt, at det ikke er væsentligt at kunne formidle et scenarie, og at godt sprog, gør et scenarie til en fornøjelse at læse, men man behøver virkelig ikke være særligt god til at skrive for at kunne skrive et skide spændende scenarie. Og det synes jeg egentlig er fedt.

Så jeg vil primært holde mig til at kloge mig på layout, InDesign og lidt redigering af den mere konkrete slags.  

Posted on Wednesday, May 24, 2006 at 11:06PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment

Den Første Side

Når jeg sidder og skriver et scenarie, så tænker jeg somme tider på, at jeg så gerne telepatisk ville kunne overføre min scenarieidé tll de spilledere som skal køre det. Scenarier er så skrækkeligt komplekse, og det kan være meget svært at vide, hvor man skal starte.

I 1994 blev jeg præsenteret for ideen om "Den første side". Det var i forbindelse med en forfatterweekend, og jeg ved ikke, hvem der præcist skal have æren for at plante denne idé i mit hoved, men de har fulgt mig lige siden. Ideen om den første side er, at man på én side skal kunne give læseren et komplet overblik over hele scenariet. På en side skriver man i meget kort form om:

- Ideen (herunder genre)
- Baggrunden (herunder setting)
- Synopse for handlngen
- Introduktion af spilpersoner
- Tema (hvis der er noget)
- Overordnede tanker

Jeg er pinligt bevidst om, at jeg sjældent har kunnet holde det på en side, og nu hvor jeg er begyndt at layoute mine sider mere, så er det endnu sværere at holde det på en side, men det skal heller ikke tages helt bogstaveligt. Det der er vigtigt er, at man gør det KORT. Og det skal være kort. Ikke mere end 1.000 ord. Så betyder det ikke så meget, om det er på to eller tre sider, men det skal være så kort, at en spilleder kan læse denne indledning på fem-ti minutter og få det store overblik over scenariet. Det er så helt utroligt vigtigt, at man har en grundforståelse af, hvad det er for et scenarie, man skal til at læse, før man så at sige begynder at læse det. Og det er, hvad jeg mener, at man skal bruge denne første side til. 

Konkret eksempel - Den Røde Pest
I Den Røde Pest har jeg en indledning på to sider, som jeg mener giver en grundlæggende introduktion til scenariet, så læseren ved, hvad han efterfølgende går ind til. Der er følgende afsnit:

Plottet kort fortalt (Side 1)
En beskrivelse af hele scenariet. Forhistorie, spilpersoner, handling og slutning. Hvad går det hele ud på. Nok det vigtigtste afsnit i et scenarie. Det er det første, som spillederen læser, og hvis denne første beskrivelse af scenariet er god, så bliver spillederen beroliget og føler, at du som forfatter nok skal hjælpe ham gennem scenariet. Igen er det vigtigste at begrænse sig, så beskrivelsen bliver kort. I Den Røde Pest er dette afsnit på 350 ord, hvllket er lige i overkanten.

Overordnet beskrivelse (Side 1)
Hvad er det for et scenarie? Hvilken genre er det? Er det  eksperimenterende eller klassisk? Hvad skal spillederen forvente? Et meget kort og faktuelt afsnit.

Opbyning (af scenariet) (Side 1)
Et afsnit der handler om hvilke trusler spilpersonerne er sat overfor i scenariet, og hvorfor der sket et skift i truslen i scenariet. Jeg har det med, fordi det var noget, som jeg mente var vigtigt for spillederen at forstå fra starten, da jeg ellers tror, at man kan blive forvirret som læser.

Om Kaos (i en boks) (Side 1)
Min kæreste Maria læste scenariet, og gjorde mig opmærksom på, at hun ikke fattede en bjælde af, hvad det der "Kaos", som jeg hele tiden skrev om var. Jeg havde glemt, at hvis man ikke kender Warhammer, så ved man heller ikke, hvad Kaos er. Derfor en boks så hurtigt i scenariet.

Overordnet synopse (Side 2)
Den overordnede synopse fortæller hele handlingen i scenariet afsnit for afsnit. Det fylder ikke mere end en halv side, går ikke i dybden med noget, men giver alligevel det overordnede overblik over scenerne. Det betyder, at læseren nemmere kan se hele scenariet for sig, når han læser de enkelte scener, og derfor ikke behøver at bekymre sig om at få sammenhæng i scenariet, fordi han har fået vist og forklaret sammenhængen.

Beskrivelse af spilpersoner (Side 2)
Hvis spilpersonerne er vigtige i scenariet, er det vigtigt, at spillederen hurtigt har en fornemmelse af, hvem det er, der er hovedpersonerne i historien. Når han læser scenariet, er det godt, hvis han kan se spilpersonerne i de scener og de ting, han læser.

Fordeling af spilpersoner (i en boks)
(Side 2)
Det er ikke fordi, at det er særligt vigtigt, at det lige står i starten af scenariet. Det er et tilfælde, at den boks lige er endt her.

 

149790188_bd2a373409.jpg 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

149790189_6102d65a86.jpg 

Posted on Saturday, May 20, 2006 at 03:26PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment

Korrektur er ikke kun stavefejl

Jeg har læst korrektur på rigtig mange af mine egne tekster. Det er noget lort. Jeg har set ordene så mange gange, at jeg ikke læser teksten, men at jeg læser den sammenhæng, som jeg ved, der skal være i teksten ... og det vil sige, at jeg ikke opdager, hvis der er noget alvorligt galt. Jeg tænker ikke over, at det er højst besynderligt, at vi lige pludseligt hører om en Baron Ostersee, for jeg kender jo udmærket Baron Ostersee og ved, at han er en af skurkens vigtige henchmen. Så der er ikke nogen alarmklokker, der ringer i hovedet på mig, når hans navn henkastet dukker op.

Der er følgende ting, en korrekturlæser skal være opmærksom på

1. Stavefejl. Vi har været omkring dem før. Det er bedst, at de ikke er der, men her nytter det faktisk noget at være grundig med Words stavekontrol i kombination med at læse scenariet selv. De værste stavefejl er selvfølgelig dem, hvor det ord man har fået skrevet, er et ganske legalt - men forkert - ord. En af de klassiske stavefejl fra et scenarie er: "Han lagde and på hende". Min kæreste fangede engang en fejl i mit scenarie Tidens Ritual: "Statuer af sjofle havfruer med spredte ben".

2. Kommafejl og andre tegnsætningsfejl og grammatikfejl. Kommaer skal gerne være 80 procent i orden i scenarier. Ikke mere. De mere eksakte 80-procents kommaregler vil jeg snart beskrive under Det Svære Komma. Grammatikfejl er ikke så slemme i scenarier, med mindre de er særligt ondsindede.

3. Knudrede sætninger og lignende. En god korrekturlæser, men det er ikke noget, man skal forlange eller forvente, går ind og siger, at der er en sætning, som er dårligt formuleret. 

3. Forståelsesfejl. Det her er de vigtigste fejl, som en korrekturlæser kan finde, og det er derfor, at jeg mener, at det vi alle bør få læst korrektur på vores scenarier ... og jeg har virkelig ikke været god til det selv. Vi jonglerer med så mange navne, begreber, ideer, scener og hvad ved jeg, at det kun er logisk, at vi begår fejl. En af mine egne klassikere er, at jeg beskrev i en karakters historie, at han havde været sammen med den lækre elverpige én gang, men jeg glemte at skrive det i elverpigens beskrivelse, så da dværgen i et spil begynder at tale om den nat, tror elverpigen at han er fuld og ulækker. Forståelsesfejl er for eksempel (og det skal siges, at jeg har prøvet dem alle):
- Når man nævner en person en enkelt gang, som senere er blevet skrevet ud af scenariet
- Når man kalder en spilperson ved det navn, som han havde, da du begyndte at skrive, men så har ændret sidenhen
- Når du henviser til en scene, handout eller lignende, som du ikke skrev alligevel eller som du skrev ud
- Når du henviser til et xxx i sidetal
- Når pludselig nævner en person, ting eller andet, som du ikke før har præsenteret

Og der er mange, mange flere.  

Posted on Sunday, April 30, 2006 at 09:42PM by Registered CommenterLars Andresen | CommentsPost a Comment
Page | 1 | 2 | Next 5 Entries